Век Дракона, 9:37 — 9:41

Ходят слухи, что...
Король Ферелдена мертв, однако иные утверждают, что он активно обхаживает Наместницу Киркволла.
Видимо скоро Ферелден либо расширит свои границы, либо сменит правителя.

СЮЖЕТПРАВИЛАКЛАССЫРОЛИГОСТЕВАЯ

    Натаниэль Хоу

    Серые Стражи ждут не дождутся своего бывалого лучника.

    Изабела

    Королеву морей ждут товарищи в Киркволле и еще не разграбленные сокровищницы.

    Дориан Павус

    Лучшие усы Тедаса ждут приключения в Тевинтере и Инквизиции!

Добро пожаловать
на Dragon Age: Trivius!

система игры: эпизодическая

рейтинг игры: 18+

Подслушанное:

- Ее зовут Бешеная. Это кличка. Не прозвище
- Лето. Кличка. Не время года. То есть и время года, но не сейчас, сейчас только кличка.
Эдлин и Гаррет

- Я тут новая экстренная помощь, пока мой отряд со всем не разберется.
- Я тут старенькая не экстренная проблема.
Эдлин и Гаррет

В этом были они все - если бы Мариан сама сейчас не сказала, где они, то он бы сам спросил. Семья на первом месте: они всегда вместе, они всегда встанут друг за друга, если потребуется, а как показала практика, требуется очень часто.
Гаррет Хоук

Каждый разговор по душам, даже самый неуклюжий, стоило закончить утопая в выпивке.
Карвер Хоук

Мальчик, больше двадцати лет, боится произнести в слух хоть какое-то слово. Однако, если не сказал бы ничего, то просто бы расплакался, а это было бы еще хуже. Все-таки он маг огня, а не маг слез.
Гаррет Хоук

Вздох. Хотелось плакать, но какой толк в слезах? Ее никто не защитит, никто не позаботится. Потому что это она должна заботиться, это она должна защищать свою семью.
Мариан Хоук

Отец был магом, но при этом спокойно защищал семью. Гаррет тоже должен. Должен, только вот что-то не получается.
Гаррет Хоук

Ты был собой, за это нет смысла извиняться.
Мариан Хоук

- Потому что ты страшный.
- Это я старший?!
- Ты что, старший?
- А, ну да, я старший.
очень бухие Алистер и Гаррет

Максвелл поднял взгляд зеленых глаз на Каллена. Что было в этом взгляде больше – горечи или решимости, трудно сказать. – Ты прав. Я забыл, кто я есть. Я плохой Инквизитор. И, видимо, все же плохой брат, – глубокий вздох. Признавать свои ошибки было тяжело, но Тревельян умел это делать.
Максвелл Тревельян

– Демоны будут петь вам что угодно, командор. Только вам решать, повторять ли их песнь.
Солас

– Демоны, немного заговоров, предательства, что-то там с магией крови, еще целая куча дерьма и я, – проходя в кабинет, ответил на вопрос Гаррет, который был задан не ему. Но он его слышал и был оперативнее в этом вопросе, чем рыцарь-капитан, так что ответ засчитан. – Выбирай, что больше нравится.
Гаррет Хоук

Что мы имеем? Долговязый парнишка с палкой в руке, что раскидывает своих врагов направо и налево, что даже разбойница залипла, наблюдая за его магическими фокусами (в Хайевере маги бывали всего пару раз), здоровенный воин, который просто сбивает своим щитом врагов, подобно разъяренному быку, и ведьма, которая только одним видом своих обнаженных грудей убивает мужчин. Ну или взглядом. Ей даже ее коряга не нужна.
Эдлин Кусланд

Слуги переглянулись и лишь незаметно пожали плечами. Правители Ферелдена частенько играли другие роли, и уже за столько лет все привыкли.
Эдлин Кусланд

– Выглядишь просто отвратительно, – тактичность, Карвер, ты вообще знаешь такое слово?
Карвер Хоук

Сам Гаррет бы скорее всего попытался подойти ко всему с юмором.
– И в чем стена виновата? Неужто это она вероломно набросилась на простынь? – С которым у тебя, Карвер, тоже не очень. Может, шутка и была бы забавной, если бы ты не произнес ее таким убитым тоном, болван.
Карвер Хоук

– Забираю свои слова, – мельком глядя на зеленоватого духа, который все еще бездействовал. – Ты весьма милый.
Гаррет Хоук

– Я не произнесла и половины заклинания. Конечно же ритуал не подействовал. Покойники совершенно не хотят возвращаться к загробной жизни и не пугать живых в свободное время, –
Мейллеонен Лавеллан

Dragon Age: Trivius

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: Trivius » Кодекс » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Магическое искусство
http://s7.uploads.ru/n2beE.png

Орлейская девочка обнаружила молнии на своих пальцах, когда, коснувшись озера, убила в нем всю рыбу. На лесной дороге старый эльф прячется от храмовников. Его единственная компания – нежить, которую он призвал восстать, порезав свою руку. На далеком севере на кунари, способного сотворить огонь из воздуха, надевают цепи и маску водят по кругу, подобно цепному псу.
Таковы маги. Такова магия – страшный дар, которым они обладают. И, в зависимости от местности, их могут бояться, угнетать или же почитать.

0

2

http://s3.uploads.ru/vGCdA.png
— Круги магов —

Круг магов — основная организация, занимающаяся обучением магов по всему Тедасу, тщательно контролируемая Церковью. Храмовники из Круга забирают детей, проявляющих магические способности, из семей. Исключений не делается даже для детей королевской крови. После Круг растит и обучает детей до совершеннолетия, затем они должны будут пройти Истязания либо, в случае отказа, стать усмиренными. Нередки случаи, когда семьи укрывают своего ребенка-мага, переправляют его в страны с более лояльным отношением к магам вне Круга.

Каждый ученик Круга предоставляет образец своей крови, который будет храниться в филактерии - особом флаконе, пропитанном магией. Филактерий можно использовать, чтобы выследить или даже удаленно наложить заклинание на беглого мага. Тот, кто владеет филактерией мага, имеет власть и над самим магом.

Местные отделения с давних времен действовали не только как школы, но и как хранилища магических знаний, поэтому неудивительно, что маги являются самыми начитанными и образованными в Тедасе. Хотя организация считается автономной, присутствие большого числа храмовников во всех башнях Круга фактически делало ее военизированным ответвлением Церкви на протяжении многих веков.
Законы Церкви предписывают всем обладающими значительными магическими способностями вступать в ближайший Круг и жить под его надзором. Жителям Тедаса с крайне низким уровнем магического таланта, в основном, позволено самостоятельно распоряжаться своими жизнями, однако и за ними ведется пристальное наблюдение. В большинстве государств того, кто использует магию, но не присоединяется к Кругу, клеймят отступником, считая его, таким образом, угрозой обществу. Те из них, кто пережил арест, в зависимости от обстоятельств, становятся либо учениками в Круге, либо узниками.

Отступники, бежавшие из Круга, не имеют возможности продолжать обучение с наставником, однако имея базовые навыки, знания о магической науке и соответствующую литературу, они могут продолжать самосовершенствование и достичь значительных успехов.
Обучение будущих долийских Хранителей основывается на тех же, четырёх школах, которые известны магам Круга и развивается по схожей схеме, с поправкой на то, что таким эльфийским магам недоступны никакие специализации, кроме Хранителя и оборотня, поскольку долийские наставники не имеют нужных ресурсов и знаний, чтобы обучить своих подопечных.
Самоучки, никогда не имевшие учителей, вынуждены учиться сами, методом проб и ошибок. Их магия своеобразна и непредсказуема, однако порой они становятся создателями интересных и необычных заклинаний, недоступных магам, прошедшим классическое обучение.

Круг Магов состоит из множества кругов поменьше, каждый из которых является отдельным анклавом магов. Круги обычно располагаются на отшибе, в стороне от больших поселений: на островах, на пустынном побережье, в дебрях лесов и так далее. Это защищает народ от возможных магических катаклизмов, и вместе с тем отваживает случайных посетителей. В каждом круге имеется гарнизон храмовников и живёт множество прислужников; последние в основном состоят из магов, которые прошли Ритуал Усмирения. Из всех членов круга именно Усмирённые регулярно бывают в городах.

Церковь учит людей бояться магии и тех, кто её практикует. Магов рассматривают как людей, которых в лучшем случае боятся, а в худшем – ненавидят. Средний горожанин верит, что Круг существует, чтобы защищать магов и помочь им изучать свои способности. Более простые люди, крестьяне и те, кому безразличны маги, считают, что маги - опасные преступники, чуть ли не демоны во плоти, а храмовники это спасители, денно и нощно бдящие за этими монстрами.

— Круги в Тевинтере —

Так как основа Империи - магократия, то и обучение магов тут носит совершенно иной характер. Круги Магов, как ни странно, в Тевинтере есть, однако они существуют как университеты, где маги получают полноценное образование: от письма и чтения до запрещенных в мире "Белой" Церкви искусств. То, что Белая Церковь сочла опасным и запретила своим магам, Империя разрешила изучать, исследовать и обучаться своим магам. Также в Тевинтере доступны совершенно редкие книги по магии, которые позволяют изучать теорию в полном объеме, из-за чего они лучше других магов осведомлены о возможностях и происхождении различных школ магии, знают, что можно противопоставить тому или иному заклинанию и т.д.
Храмовники в Тевинтере выполняют больше роль служителей порядка, нежели суровых надзирателей. Храмовники не принимают лириум и вовсе не "следят", а, скорее, делают вид, будто занимаются чем-то серьезным. По крайней мере, маги Империи не страшатся заниматься магией крови за закрытыми дверями, зная, что храмовники ничего им сделать не сумеют.
Иерархия и структура обучения в Тевинтере практически идентична той, что распространена в мире Белой Церкви, однако вместо Истязаний ученики проходят специализированные экзамены, призванные показать принимающей комиссии, на что маг способен.

— Круги в Неварре —

В Неварре маги имеют больше власти, чем в любой другой контролируемой Церковью стране. Они хорошо организованы, состоятельны и имеют политическое влияние. Маги Неварры раздвинули границы применения магии и, вероятнее всего, являются наиболее искусными магами за пределами Империи Тевинтер. Одним из особых направлений использования магии в Неварре занимается орден Морталитаси. Эти маги - эксперты в искусстве мумификации, похоронном обряде, уникальном для неваррской культуры. Орден подробно изучает всё, связанное со смертью. Дворяне часто берут в советники морталитаси, и ходят слухи о том, что часть знати вовлечена в тайный культ некромантии.
В каждом крупном городе Неварры есть свой Круг, но отношение к магам весьма лояльное: храмовники исполняют роль хранителей правопорядка, потому как большая свобода магов и постоянная работа со смертью дисциплинирует лучше наказаний. Иерархия и система обучения сходна с обучением в Кругах Белой Церкви, однако особый упор делается на магию духа и энтропию.
Круг Камберленда, Коллегия Чародеев, предназначен для собрания Первых Чародеев, которые как обсуждают основные вопросы, так и избирают Великого Чародея, своего представителя в Церкви и ее главного советника в вопросах магии.

— Круги в Ривейне —

Хоть официально страной правит королева, отдельные общины управляются провидицами, пожилыми и мудрыми женщинами. Дважды в год они съезжаются в Дарсмуд на Общий Собор, который включает в себя участие в совете, заключение торговых соглашений и публичное выражение преданности королеве. Сделки, заключённые во время Общего Сбора, считаются особенно благоприятными. Однако некоторые горячие головы в это время пытаются разжечь старые распри, до того, как провидицы утвердят имеющие здесь обязательную силу ограничения.
Относительное одобрение государством магии, по крайней мере, в районах, населённых ривейни, чтящими традиции, привело к странному взаимодействию между Церковью и Кругом Магов. Круги Ривейна, при поддержке андрастианской знати, работают в основном так же, как и везде. Однако они терпимы и сотрудничают с народными провидицами, позволяя мудрым женщинам иметь учеников и сохранять свободу до тех пор, пока они помогают храмовникам страны, когда это требуется.
[!] К сожалению, в начале 9:40 Круг Магов в Дарсмуде был полностью зачищен Искателями, объявившими Право Уничтожения.

— Иерархия —
Иерархия в кругах устроена просто. Церковь (посредством Храмовников) следит за организацией. Внутри круга первый чародей возглавляет совет старших чародеев, магов самого высокого уровня. Хотя в идеале эти посты должны занимать самые талантливые и достойные, на деле их часто получают те, кто обладает способностями и вкусом к политическим интригам, или те, кто угоден церкви либо группировкам внутри круга.
Ниже совета старших чародеев стоят чародеи, в обязанности которых входит обучение и тренировка. Ещё ниже стоят рядовые маги, прошедшие Истязание. И, наконец, за ними следуют ученики, которые только обучаются и которые ещё не прошли Истязания. Учеников распределяют по классам согласно их возрасту и опыту. Усмиренных магами не считают.

- Ученики: те, кто ещё не прошел Истязания. Изучают базовые заклинания и азы заклинаний разных школ. В этот же период определяется предрасположенность будущего мага к той или иной специализации.
- Маги: ученики, прошедшие Истязания. Они продолжают совершенствоваться в магических науках, полностью посвятив себя теории и практике.
- Чародеи: маги, взявшие ученика (или нескольких). Кроме самосовершенствования, чародеи обучают молодых учеников правильному применению магии.
- Старшие Чародеи: опытный маг, имеющий опыт в наставлении учеников. Обычно старших чародеев немного, и из них состоит совет чародеев, который помогает Первому Чародею в принятии некоторых решений.
- Первый Чародей: руководит Кругом. Назначается Рыцарем-Командором из числа старших чародеев Круга, обычно с одобрения магов данного Круга (что означает, что они попробуют прийти к консенсусу относительно наиболее подходящей кандидатуры). На практике преемник Первого Чародея находится на этой позиции задолго до того, как должен принять этот пост.
- Великий Чародей: представитель всех Кругов в Церкви и советник Преподобной Матери. Избирается Советом магов в Камберланде.

— Ступени обучения —
Обучение магии можно разделить на несколько этапов, и на каждом из них маг может освоить определённое количество заклинаний. Данная система обучения характерна для Кругов, находящихся в управлении Белой Церкви. В Тевинтере отсутствует Истязание, однако разрешены запрещенные и опасные заклинания, есть возможность самостоятельно изучать все, что душе заблагорассудится. Поэтому объем знаний, доступный тевинтерским магам, может отличаться от знаний и количества изученных заклинаний прочих магов, обучавшихся в Кругах Магов.

I. Неофит. Срок - три года. В этот период ученик должен освоить теорию магии, базовые заклинания и начальные заклинания из разных школ. В этот период у мага выявляется предрасположенность к различным школам магии.
II. Ученик. Четыре года. Маги распределяются по классам в зависимости от своих предрасположенностей. К этому времени маг может изучить, в среднем, 20-23 заклинаний (в зависимости от силы дара, усердия и способностей).

Базовые заклинания + I-II ступени одной из магии стихий (или первые ступени двух стихий) + I ступень из магии духа/созидания/энтропии (или 1/2 первых ступеней двух школ) = количество заклинаний на момент второй ступени.
пример: базовые + I ступень магии огня + I ступень магии молнии + 1/2 I ступени магии духа.

Истязания: обычно проводятся, когда маг достигает возраст 18-22 лет. Многое зависит от способностей мага: некоторые могут пройти Истязания и в 25, если Первый Чародей посчитает мага недостаточно опытным или плохо контролирующим свой дар.
III. Маг. Пять лет. После того, как Истязания пройдены (либо, в случае с долийцами, шаманами и другими нестандартными магами базовое образование завершено иным образом), маг может либо приступить к изучению специализации, либо продолжить осваивать заклинания школы, которую выбрал. По завершению ступени в арсенале мага может быть до 40 заклинаний (включая все заклинания специализации).

Базовые заклинания + полная ветка магии стихий (или до II-III двух веток стихий) + II ступень из магии духа/созидания/энтропии (или первые ступени двух школ) + специализация

IV. Чародей | Старший чародей. Без ограничений. В течение следующих лет маг, владеющий специализацией, может наверстать упущенное, прибавив к своим навыкам дополнительное количество заклинаний, маг, ещё не освоивший специализацию, имеет возможность приступить к её изучению.

— Истязания и Усмирение —

Начинающих магов в Круге учат контролировать свои способности, чтобы в конечном счёте подвергнуть Истязанию— секретному испытанию, в ходе которого ученика отправляют в Тень, где он должен сразиться с демоном. Это проверка того, сможет ли он стать полноценным магом. Многие умирают во время Истязания, а некоторых убивают храмовники, которые следят за процессом на случай, если ученик станет одержимым. При этом некоторые из тех, кто провалился— или те, у кого не достаёт силы, или нет желания пройти испытание — проходят Обряд Усмирения, после которого полностью теряют свою магическую силу их магических способностей. Они лишаются эмоций, способности колдовать и не могут войти в Тень. Однако это не помеха для многих усмирённых, которые становятся талантливыми создателями зачарованных предметов. В любом случае, пережившие Истязание получают звание мага и считаются полноправными членам Круга. Так как ритуал требует большого количество лириума, Истязания проходят только лучшие.
Маги, которые слишком слабы или опасны, могут добровольно или принудительно пройти ритуал Усмирения, который разрушает их связь с Тенью, поэтому они не видят снов. Побочный эффект Усмирения в том, что маг также лишается всех эмоций. Усмиренным на лоб ставится клеймо. Усмиренные могут зачаровывать предметы, добывая Кругу средства. Они не полностью защищены от его воздействия, но все же могут сопротивляться ему дольше, чем обычный человек. Таковые усмиренные называются "формари".

+1

3

— Отступники —

«Маг, который не прошёл обучения в Круге и не хранит в своём сердце слов Андрасте, есть отступник и смертельная угроза для всех нас. Без наставления святой Церкви маг может безрассудно погрузиться в изучение тёмных искусств магии крови либо призыва демонов, становясь таким образом малефикаром. Разум мага есть вечная дверь для духов из Тени, без надлежащего обучения дверь эта останется открытой и неохраняемой. Если же в дверь эту пройдёт демон и завладеет магом, родится одержимый. Одержимым ведомо лишь безумие. Их нельзя усмирить доводами разума, и они, не задумываясь, убивают мужчин, женщин и детей. Жертвами этих тварей становились, бывало, целые города.»

— Выдержка из письма Франчески, Владычицы Церкви Старкхевена, лорду Гатри Абхольцу

Во всех странах за пределами Тевинтерской Империи только члены Круга могут легально использовать магию. Те, кто идёт против закона, являются отступниками. Предполагается, что Круг Магов должен разыскать людей и эльфов, обладающих магическими силами, и обучить их, пока они не стали опасны для себя и окружающих.

Все, кто практикует магию, рискуют — в них может вселиться демон и они превратятся в одержимых; плюс ко всему всегда есть опасность, что маг обратится к запретному искусству магистров Тевинтерской Империи — ужасной магии крови, в основе которой лежат ритуальные жертвоприношения и разрушение разума других людей. Вот почему посланники церкви — Храмовники — есть в каждом Круге, и это же основная причина охоты на отступников.

Хотя закон карает всех отступников одинаково, они зачастую сильно различаются. Одни из них — маги-самоучки, познающие волшебство путём проб и ошибок. Другие опираются на магические традиции, возникшие куда раньше Круга Магов, например, тайные маги и авварские шаманы. Остальные — бунтари, противостоящие Кругу Магов, или Церкви, или им обоим. Возмущённые существующими законами, они выбирают собственный путь и идут по нему, невзирая на риск. Однако при должной конспирации отступники могут занять высокое положение в обществе (как Гаскар Дюпюи).

Новички нередко считают, что маг-отступник и малефикар суть одно и то же. И в самом деле, Церковь за прошедшие века приложила немало усилий, чтобы утвердить в умах это мнение. Истина, однако, в том, что хотя отступник зачастую бывает малефикаром, но не всякий отступник непременно малефикар. Они представляют большую угрозу, в связи с чем на них охотятся особенно тщательно и довольно часто они, чтобы выжить, обращаются к запрещённым знаниям, но было бы ложью сказать, что все отступники начинают именно с этого.

Традиционно отступниками становятся в двух случаях: либо это маги, которые бежали из Круга, либо маги, которые изначально никогда не были в Круге. Последняя категория включает тех, кого обычно называют «подзаборными магами» — жителей глухой провинции, чьи магические приёмы сильно отличаются от обычных магов. Иные из этих подзаборных магов даже не подозревают о своей природе. Их неразвитый дар проявляется различным образом, и маг может считать это проявлением веры, силы воли или делом чужих рук (в зависимости от характера). Некоторые из этих традиций переходят из поколения в поколение, как в случае с так называемыми «ведьмами» хасиндов или «шаманами» авварских дикарей.

Подзаборные маги и ведьмы не всегда используют запрещённую магию. Довольно часто их таланты относятся к созданию чар, использованию проклятий и способности принимать другую форму. Иные из подзаборных магов обладали силами, которые недоступны никаким заклинаниям Круга. Их непредсказуемость сочли опасной для Церкви.

Неважно, каким образом маг стал отступником, Церковь обращается со всеми одинаково: храмовники открывают на них охоту, чтобы предать правосудию. Почти во всех случаях «правосудие» означает казнь. Если имеется крайне веская причина оставить этого мага в живых, применяется Ритуал Усмирения.

— Малефикары —

Малефикар, "тот, кто порочен" с Древнего Тевина — это маг, который использует запрещённые искусства, включая, но не ограничиваясь, магией крови. Известных малефикаров храмовники убивают на месте. Многие, но не все отступники являются малефикарами. Сопротивление власти Круга Магов, как правило, вынуждает мага изучать запретные искусства, особенно, если им кажется, что эти знания нужны им, чтобы выжить. Среди храмовников очень распространено мнение, что все отступники — малефикары, либо очень близки к тому, чтобы ими стать, то есть между ними почти нет никакой разницы.
Отступники, которые практикуют магические искусства, мало известные в Круге Магов, такие, как оборотничество, так же иногда зовутся малефикарами. Это смешивание понятий есть ни что иное, как невежество и предрассудки, что приравнивают все уникальные формы магии к магии крови.

краткое пособие отступника

Если ты стал отступником
Книга без авторства


http://funkyimg.com/i/26pBH.png
После проявления дара маг может решить для себя, какая доля ему будет выгоднее: отправиться в Круг, под гнет Церкви и храмовников, чтобы избавить свою семью и близких от проблем, или же заняться самостоятельным изучением контроля своего дара. Потому, как бы магу не хотелось, он все равно останется магом, и магия будет пролезать в его жизнь в те моменты, когда никто не ждет подвоха. В этом руководстве есть все, что требуется тебе, друг-отступник, дабы не наделать глупостей и не попасться храмовникам или сердобольным законопослушным крестьянам, которые в два счета могут сдать тебя - "ради твоего блага".


Контроль и самоконтроль. Первое, что понимает самоучка: магия опасна, ее надо держать в узде. Контролировать самоучке приходится не только магию, но и самого себя, ведь магия очень сильно связана с душевным, эмоциональным и физическим состоянием мага. Прежде, чем учиться "взывать" к магии, самоучка обучается - сам или под присмотром такого же, как и он, самоучки-наставника - контролировать свои эмоции и чувства. Не у всех это получается, не все постигают тяжкую науку самоконтроля. Бывают случаи, когда самоучка плохо контролирует себя, зато свою магию - так, словно прошел интенсивное обучение в Круге.

Учись на практике. У самоучек имеется своя собственная теория магии, которой они также обучаются на собственной шкуре, путем проб и ошибок. В отличие от "круговских" магов, самоучки делают больший упор на практику, потому как все книги по магии рьяно ищутся и уничтожаются/передаются в библиотеки Кругов Церковью. Найти что-то для самообучения вне Круга крайне трудно, стоит баснословных денег, поэтому и приходиться учиться самому.

Мана и мгновенный урон. Самоучка довольно быстро осознает, что внутренних сил - маны - у него не так уж и много, и чтобы создать поистине сильное заклинание, придется выложиться по полной. В этом кроется незримая проблема магов-самоучек: они не умеют распределять ману на каждое заклинание, и потому могут истощиться быстрее, чем маги Круга, делавшие упор на теорию, которую подкрепили практикой. Однако самоучка волен создать настолько сильное заклинание даже на "начальных" уровнях, что никто из учеников Круга не сравнится с ним. Сила заклинаний у самоучек в разы выше, но не всегда заклинания подчиняются им также хорошо, как магам Круга.

Никакой системы. Заклинания у самоучек и магов Круга схожи, но самоучки не следуют ступеням развития магии, и потому могут изучить более сильное заклинание раньше заклинания послабее, или вовсе - изучить заклинание, считающееся усовершенствованием, как основное. Для наглядности: самоучка может сразу после изучения "вспышки" освоить "стену огня", тогда как у мага Круга уйдут годы на изучение всех прочих ступеней. Конечно, "стена огня" у мага Круга будет поглощать больше урона, стоять дольше и обжигать куда сильнее, но зато у самоучки это же заклинание даст мгновенный урон и ожоги всем, перед кем появилась. Также самоучка может изучить "огненный хлыст", не прибегая к изучению "вспышки" - то есть, он не сможет поджигать конкретный предмет на расстоянии, но зато сумеет открытый (!) огонь превратить в "хлыст" и управлять им.

Ограниченность. Подобная гибкость самоучек таит в себе как множество плюсов, так и минусов. Так, самоучки "вначале" не изучают базовые заклинания, на которых строится практически все дальнейшее обучение магов Круга, и не могут правильно обучиться взаимодействию различных школ магии. Если самоучка тяготеет к магии огня, то магия льда ему будет поддаваться с трудом если в принципе будет, тогда как у магов Круга подобные "пересечения" не будут вызывать особых проблем.

+1

4

— Теория магии —
данная информация полезна магам Круга и Тевинтера
http://funkyimg.com/i/26ptA.png

Базовое изучение магии позволяет магам осознать основы магии. К ним прибегают даже прославленные магистры и старшие чародеи, однако о них знают лишь по наслышке или своему опыту самоучки и отступники. Любой вид магии основан на этих правилах, но некоторые виды пренебрегают отдельными пунктами: так, магия крови пренебрегает безопасностью и аккуратностью, а магия хранителей зачастую практически не использует преобразование.

I. Начальная подготовка магов строится на трех правилах: дисциплина, аккуратность, безопасность. Это приучает магов к определенным действиям, которые окажут большое влияние на изучение практики. Без этих правил заклинания могут навредить или не получиться так, как задумывались.

• Под дисциплиной понимается способность мага контролировать как себя, так и свой дар. Чем лучше маг владеет собой, своими мыслями и духом, тем проще и лучше дается ему изучение магии. Порой даже той, к которой у него слабое предрасположение. Особым успехом считается, если маг одинаково хорошо владеет не только мыслями, но и телом: это может дать шанс, пусть и небольшой, в критической ситуации одержать верх над противником. Тем более, некоторые заклинания требуют весьма точных действий: не все заклинания можно прочесть вслух или подумать.
• Под аккуратностью подразумевается весьма щепетильное отношение к своим силам и расходу маны. Если маг не будет аккуратен в своих расчетах, это может навредить окружающим и ему самому. При неверном расчете расхода маны (если на заклинание потрачено больше или меньше маны, чем требуется) заклинание может не получиться, или получиться такой силы, что маг не сможет контролировать его или его последствия. Также каждое заклинание требует четкого следования своим правилам: если одно заклинание требует верного положения рук, то другое можно лишь произнести, а для третьего потребуется мощная концентрация. Все это магу требуется помнить, отточить до рефлексов, и, при всем этом, не забывать о своих силах: любое действенное заклинание может не только опустошить ману, но и серьезно ослабить или даже подорвать здоровье.
Безопасность является той гранью, которую некоторые маги зачастую игнорируют, переступают, считают бесполезной составляющей обучения. Однако обезопасить окружающих от печальных и пагубных последствий своей магии, следить за своей безопасностью, дабы не умереть из-за перерасхода маны или жизненных сил, не применять магию, которая может навредить союзникам или самому магу - это не менее важно, чем дисциплина и аккуратность. Обучение безопасному использованию магии не только помогает избавить окружение от травм, но и выработать точность, меткость, научиться просчитывать тактику и стратегию боя или защиты: маг, знающий, что под его заклинание могут попасть союзники, не станет жертвовать ими, а подберет то заклинание, что позволит выиграть бой, или спасти союзников.

II. Основная теория магии, которую изучает всякий маг после подготовки, включает еще три правила: концентрация, управление, преобразование.

Концентрация - базовый навык, позволяющий магу воспользоваться наличиствующей магией. Со временем этот навык становится таким же, как способность дышать, но юным умам надлежит научиться собираться с духом и “взывать” к магии, к своему дару, дабы после управлять.
Управление - навык, позволяющий магу контролировать заклинания. Вызвать огонь это еще полдела, следует заставить его подчиняться. Управление крайне важно в заклинаниях временного действия, а еще более важно в заклинаниях высшего уровня, ведь маги, пренебрегающие способностью управлять, могут сами оказаться на пути вышедшего из-под контроля заклинания.
Преобразование - навык, способствующий изменению заклинания на необходимое магу. Призвав молнию, можно не только направить ее в цель, но и превратить в электрическую клетку, поражающую сразу несколько целей.

III. Формы магии помогают понять магу, какой способ преобразования магии ему более удобен.

Тенсегрити - магические пассы, движения, которые расцениваются как заклинание. Некоторые заклинания, требующие постоянного контроля, могут управляться именно через пассы и никак иначе (для магов высокого уровня хватает и мысленного контроля). Считается одним из самых простых форм магии, потому как большинство магов изучают и останавливаются на ней (именно поэтому в мире считается, что если связать магу руки, он не сможет колдовать);
Слово - произнесение определенных слов, составленных в определенные фразы, которые преобразуются в заклинание. На данную форму магии влияет много факторов: интонация, сила голоса, произношение одних и тех же слов без прерываний (для продолжительных заклинаний) и пр. Для некоторых заклинаний есть условности: наложение одного заклинания требует одних слов, для снятия этого же заклинания - других. Поэтому словесную форму изучать не любят: требуется изучить не только создание, но и разрушение заклинаний на словах, что увеличивает количество теории в два раза;
Мысль - самая высшая форма владения магией; считается уникальной и сложной для изучения, редко встречаемой на практике. Магу требуется всего лишь сложить образ заклинания в мыслях, или иметь зрительный контакт с заклинанием продолжительного действия, чтобы его контролировать. Также эта форма магии считается самой быстрой: пока другие маги делают пассы или читают заклинание, мастер мысли может одолеть их всех.

Помимо этого, маги изучают ограничения.

Магия проявляется в период полового созревания. Обычно способность к магии проявляется в юношестве (с 12-13 до 16-17 лет), но может и ранее (с 7-9 лет). Дети могут расти с целью стать магами, но их способности не проявятся до периода полового созревания. Уповать на проявление магии у взрослого не стоит.
Физический вход в Тень невозможен. Когда сознание входит в Тень, тело остается за ее пределами. Физический объект не может войти в Тень или выйти оттуда. Только однажды этот барьер был преодолен – в древнем Тевинтере. Заклинание, использованное магистрами для физического входа в Тень, потребовало две трети лириума всей Империи и кровь нескольких сотен рабов.
Магия не для бытового применения. Большинство магов учат использовать магию только при необходимости. Никто не станет резать овощи большим мечом, так и магия обычно не применяется для сбора яблок или уборки домов. Однако есть ряд заклинаний, которые вполне могут применяться в быту: к примеру, разжигание костра или залечивание мелких порезов.
Маг не может создать всемогущий артефакт. Как и сами маги, зачарованные предметы не в силах нарушить общие правила магии. Они не могут воскрешать мертвых или физически проникать в Тень. Мощные зачарованные предметы и артефакты очень сложны в изготовлении и встречаются редко.
Жизнь конечна. По-настоящему великий целитель может вернуть стоящего на пороге смерти, но не может воскресить мертвого. Единственный известный способ сохранить жизнь тому, кто должен быть мертв – одержимость духом, явление одновременно исключительно редкое и опасное.
Телепортации нет. Маги не могут телепортироваться или физически перемещаться на большие расстояния при помощи магии.

Мана для магии – словно глоток воздуха для дыхания. Маги используют собственный источник маны при сотворении всех заклинаний. Когда запас маны истощается, маг должен отдохнуть, чтобы восстановить ее, также как рабочий должен отдыхать после физических нагрузок. Перенапряжение может стать смертельным для неподготовленных или излишне увлеченных магов.

http://s2.uploads.ru/Vv2pH.png
Мана – это то, что характеризует мага как мага. Это тот потенциал, что таится в нем, но не всегда имеет возможность проявить себя. Все люди связаны с Тенью, все попадают туда во сне. Но лишь маги могут питаться ее энергией. Мана, таким образом, это мера способности мага брать энергию из Тени, равно как и самая эта энергия, реализованная посредством магии. Как и все прочее, мана не безгранична. Равно как человек, обладающий некоторой силой, не может поднять груз больше определенного веса, так и маг не может зараз создать магии больше, чем позволяет ему мана. Если магу нужно сотворить заклинание, которое превышает его силы, он может увеличить свою ману с помощью лириума. Если же лириума нет, то остается только один, самый безумный выход – израсходовать на магию собственную жизненную силу. Иногда случается, что чересчур усердные ученики убивают себя в своем чрезмерном усердии.

Ману могут питать внешние источники. Различные зелья и артефакты, как и освоенные умения, могут ускорить процесс восстановления маны. Минерал лириум является исключительно мощным усилителем маны, способным многократно увеличить силу мага, позволив превзойти пределы его обычных умений. Однако неумеренное употребление лириума ведет к зависимости и физическим и умственным изменениям.

Также в качестве примера использования сторонних источников можно упомянуть искусство магии крови, в котором вместо маны расходуется кровь. Магистры Тевинтера в древности часто держали под рукой некоторое количество рабов, чтобы в случае необходимости подпитывать заклинание кровью рабов. Ныне такая практика официально запрещена.

Важно не забывать и об основном вспомогательном инструменте магов - посохах.

Данный вид оружия предназначен специально для магов. Держать его может и воин, однако пользы от посоха воину будет, как от дубины. Чтобы пользоваться посохом, нужны обе руки, поэтому маг не может во время колдовства взять в руки что-то еще. Однако это не значит, что маг бьет посохом врагов в рукопашном бою: вместо этого он мечет во врага магические заряды, которые всегда попадают в цель, но никогда не наносят критический удар. Посохи, по сути своей, предназначены для концентрации магической силы и преобразования в нужную форму, энергию, материю. Они подходят совершенно любому магу, не требуют серьезного ухода, а также вполне распространены в мире.
Зачастую посохи изготавливаются из железа, гораздо реже - из дерева. Железные посохи гораздо лучше зачаровываются, а также сохраняют свои чары долгие столетия. Деревянные же, пусть и ценятся за необычайную силу, но служат, обычно, только одному хозяину: после смерти мага чары из такого посоха рассеиваются. При создании посоха металл долго пропитывается лириумом, затем зачаровывается различными техниками, направленными на создание особых специфических свойств: к примеру, некоторые уникальные посохи способны чуть ли не воскрешать своего владельца.
В отличие от заклинаний, посох не расходует ману, так что маг может не опасаться, что останется беззащитным, если израсходует всю ману. Однако не забывайте: посох направляет заклинания, которые все же расходуют ману.

+1

5

— Практическая магия: базовый уровень —
http://funkyimg.com/i/26ptG.png

Расшифровка обозначений:
I - уровень заклинания; нельзя сразу приступить к изучению III, если не выучен I и II.
• - усовершенствование заклинания уровня; нельзя сразу выучить усовершенствование, требуется изучить основное заклинание; усовершенствование считается самостоятельным заклинанием;
[*] - пассивная способность, которая не требует изучения, а "появляется" после изучения заклинания определенного уровня;
[Б] - заклинание, использующееся в быту. Базовые заклинания, требующие минимальных затрат маны и практически "неприхотливые к контролю";
[У] - универсальное заклинание. Обычно это заклинания базового и первого уровня, не требующие постоянной практики. Их сила с развитием магического дара регулируется самим магом;
[В] - заклинание высокого уровня, доступные при особых условиях (зачастую - предрасположенность к выбранной ветке и полное ее изучение);
[З] - запрещенное заклинание; не изучается в Круге Магов, но изучается в Тевинтере;

После того, как маг успешно закончил теоритическое обучение, он переходит к практическому изучению магии. На первых порах маги изучают основы всех школ магий, дабы лучше понять, к чему они предрасположены: кто-то лучше творит огонь, а кто-то мастерски насылает ослабляющие проклятия. Ученики, разобравшиеся, что у них лучше получается, делают упор в изучении той магии, к которой у них есть предрасположение. Это не значит, что прочие они "забрасывают": основы, первую ступень, изучают все, а все прочее - строго индивидуально.
Бывают случаи, когда маги не проявляет никаких способностей, которые помогли бы выявить в нем мага одной только школы. Такой маг будет изучать все школы последовательно. Редко когда подобные маги уходят дальше третьей ступени двух-трех школ магии, оставаясь посредственными, но по-своему полезными.

Данные заклинания изучаются всеми магами (подразумеваются маги Круга и Тевинтера), без исключения. Требуется понимать, что чем выше мастерство мага, тем сильнее будут базовые заклинания. С ростом мастерства маны потребуется расходовать все меньше, однако на первых порах волшебная стрела не сможет нанести урон разбойнику в кожаных доспехах, а щит всего лишь смягчит удар меча, поглотив чуть меньше половины удара.

На этих заклинаниях строится изучение всех школ магии, потому как базовые заклинания обучают применять изученную теорию: к примеру, “волшебная стрела”, задействуя исключительно энергию, может превратиться в “огненный шар” или даже “духовный клинок”: многое зависит от прозорливости и дальнейшего обучения мага.

I. Волшебная стрела [У]: маг “выстреливает” во врага сферой магической энергии. Считается базовой атакой посоха.
Магический залп [У]: маг выпускает сразу несколько сфер.

[Контакт]: маг ощущает воздействие магии и/или ее проявления, может почувствовать места, где Завеса "тонка", чувствует присутствие демонов или духов; способен создать завесный огонь там, где это возможно.

II. Волшебный щит [У]: маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
Поле отталкивания: от “волшебного щита” исходят волны отталкивающей энергии, отбрасывающей противников.

[Развеивание]: маг может накладывать магический барьер не только на себя, но и на определенную территорию - дверь, проход, какую-то вещь и т.д., а также развеивать подобные "щиты" (барьеры), если имеет достаточный уровень магии (или знаний); маг способен снимать негативные магические эффекты.

III. Ободрение: маг направляет в ближайших союзников энергию, которая временно затягивает раны, останавливает кровотечение, избавляет от ощущения усталости, позволяя продолжить сражение (не является исцеляющим; заклинание временного действия, зависит от маны мага).
• Рука творца [Б] [У]: маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз (для ученика - в три раза).

[Теневой странник]: маг может контролировать свое сознание в Тени.

+1

6

— Магия Стихий —

Иногда называемая школой силы, стихийная школа – это одна из двух школ энергии (вторая – духовная). Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы.
Это магия войны. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия".
— Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

Школа стихий является наиболее эффективной и, одновременно с тем, самой сложной для изучения. Обычно на ней базируются основы изучения прочих школ, потому как, управляя энергией стихий, маг учится контролировать свою внутреннюю энергию, обучается дисциплине и четкому расходу маны на каждое заклинание. Управление природными элементами дает осознание, как легко магия может хлестнуть неприятными последствиями, если отнестись к ней пренебрежительно, без должного уважения и подготовки.

Перед изучением школы стихий маг должен хорошо понимать основы магии, уметь применять на практике хотя бы три заклинания из базовых заклинаний. Каждая ветка школы обладает весьма индивидуальными чертами: так, если маг имеет предрасположенность к магии льда, ему на начальных порах будет с трудом даваться магия огня, но, достигнув мастерства в контроле стихий, маг способен даже создавать удивительные комбинации из обеих школ. Однако следует понимать, что огонь враждует со льдом также, как и земля с молнией. “Вражда” элементов может серьезно мешать в развитии магического дара, посему магам всегда настоятельно рекомендуется выбрать соседствующие ветки: к примеру, огонь и землю, или огонь и молнию, землю и лед, лед и молнию. После изучения двух веток третья дается куда легче, изучается быстрее, потому как является не изучением нового, а совершенствованием, оттачиванием старых приемов по отношению к новому элементу.

Все заклинания могут совершенствоваться. В зависимости от опыта овладевания, уже изученные заклинания “расширяют” возможности их применения. Так, “огненный конус” позволяет научиться контролировать непрерывный огонь, и это знание необходимо, дабы правильно применить заклинание “огненный хлыст”. Без изучения “конуса” нельзя изучить “хлыст”. Нельзя также сразу приступить к изучению “высшего уровня” заклинания без изучения промежуточных уровней.

ПЛАМЯ


http://funkyimg.com/i/26ptL.png
Огонь является самой агрессивной и непокорной из стихий. Она не зависит от источника и может использовать внутреннюю энергию мага. Однако мощь заклинаний зависит от многих факторов и требует высокой концентрации, способности удерживать, обуздывать силу магии, а также контролировать свои эмоции: пламя наиболее чувствительно к эмоциональным “колебаниям” заклинателя.


I. Вспышка [Б] [У]: поджигание цели на расстоянии. Можно поджечь как объект, так и живое существо.
Пылающее оружие: на оружие ближнего боя накладываются временные огненные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
Усиление пламени: способность усилить уже бушующее пламя или взять его под контроль.
I. Огненный конус [У]: руки заклинателя испускают направленный конус пламени.
Огненный хлыст: непрерывный поток огня, который может использоваться как кнут. Заклинание временного действия (пока не израсходуется мана).
Обжигающие плети: продвинутая версия хлыста; число “кнутов” увеличивается пропорционально затрачиваемой мане.

[Контроль тепла]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать не только огонь, но и тепло. Это позволяет разогреть любую жидкость или металл, растопить лед.

II. Пожарище [У]: заклинание вызывает обширный взрыв, воспламеняя все в радиусе действия. Центр возникновения пожара определяет сам маг.
Дыхание дракона: благодаря пассивному навыку, маг способен выдыхать огонь такой силы, которой хватит как сжечь все вокруг, так и согреться в холод - все зависит от расхода маны.
II. Огненный шар [У]: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается при столкновении, нанося всем попавшим под траекторию полета урон от огня.
Бомбардировка: создание сразу несколько огненных шаров, направленных на одну цель.

[Воспламенение]: по изучению заклинаний второй ступени маг способен контролировать огонь на расстоянии и затрачивать меньше маны на заклинания первой ступени (но не на их усовершенствованные версии).

III. Блокирование огня [У]: маг способен “погасить” энергию огня.
Отражение [У]: перенаправление части урона от заклинания на его создателя.
III. Холодное пламя [В]: маг выпускает огненный шар синего пламени - высокой температуры. При попадании в цель шар распадается на части, обжигая всё и всех, попавших в радиус “распада”.
Хладное выжигание: создание сразу несколько огненных шаров, направленных на одну цель.

[Встречный пыл]: по изучению заклинаний третьей ступени маг способен контролировать огонь на расстоянии, затрачивать меньше маны на заклинания первой и второй ступени (но не на их усовершенствованные версии), а также “выжигать” слабые заклинания других веток школы (ослаблять или блокировать их).

IV. Огненная мина: маг рисует на земле руну, которая некоторое время заряжается, а потом начинает действовать. Первого наступившего на неё обдаёт огнём. Заряжается руна около двух минут, остается в активном действии от 5-10 минут.
Минное поле [З]: создание сразу несколько рун активного действия (каждая руна остается активной не более 5 минут).
IV. Стена огня [В]: маг создаёт неприступную стену огня, наносящей урон огнем.
Огненный щит: создание стены огня, поглощающей урон.
Сфера огня [З]: обуздывая энергию огня, маг создает вокруг себя защитную сферу, поглощающую урон и не обжигающую создателя.

[Пиромантия]: по изучению заклинаний четвертой ступени маг способен контролировать огонь на расстоянии, затрачивать меньше маны на заклинания трех ступеней, “выжигать” слабые заклинания других веток школы (ослаблять или блокировать их).

V. Геенна огненная [В]: заклинатель призывает гигантский столб кружащегося пламени, сжигающего все на своем пути. Столб двигается по прямой линии, которую заклинатель задает при призыве.
Танцующий дракон [З]: контроль столба пламени, направление и постоянное изменение “траектории” его движения.

ЛЕД


http://funkyimg.com/i/26ptN.png
Магия льда считается своего рода универсальной магией: она не только позволяет контролировать лед, но и воду. В сущности, если заклинатель научится управлять водой, то ему станет подвластны все ее состояния, даже пар. Опытные маги способны создавать ледяную пустыню посреди жаркого дня, способны устроить суровую зиму и сдержать даже драконов. Но лед может быть коварнее огня: недостаточно рассчитав силу заклинания, вместо грозной и разрушительной клетки можно создать хрупкий, как стекло, барьер.


I. Ледяная хватка [У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.
Зимний взрыв [У]: “хватка” взрывается - по желанию заклинателя - и разлетается осколками, нанося урон и остужая всё и вся вокруг.
Ледяное оружие [У]: заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
I. Шаг в Тень: волны магии проносят заклинателя вперёд на небольшое расстояние, обдавая оказавшихся рядом противников леденящими волнами холода.
Леденящая походка: медлительные, раненные и неспособные сопротивляться холоду враги на время примораживаются к месту.
Ледяной доспех [У]: при использовании двух и более заклинаний, маг “обрастает” коркой льда, поглощающей урон.

[Агрегатное состояние]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать два состояния воды - лед и жидкость, а также переводить из одного состояния в другое (воду в лед, лед в воду).

II. Конус холода [У]: руки заклинателя испускают конус холода, который замораживает всё в радиусе конуса.
Глубокая заморозка: конус не только примораживает на время, но и замораживает плоть. При длительном использовании конуса на определенную цель есть возможность “заморозить до смерти”.
II. Ледяной шип [У]: маг создает шип изо льда, который бросает в сторону противника. Плотность шипа зависит от затраченной маны.
Ледяное копье: шип становится длиннее и прочнее, его можно метать, как копье.
Когти зимы: маг “наращивает” лед на кончиках пальцев, а затем метает их в противника.
Ледяной дождь: маг направляет в противника десятки мелких острых ледяных осколков; при попадании в кожу осколки временно затормаживают и примораживают.

[Водоворот]: по изучению заклинаний второй ступени маг способен контролировать три состояния воды, меньше затрачивает маны на использование заклинаний первой ступени (но не на их усовершенствованные версии), а также способен вытягивать воду из воздуха и преобразовывать ее в лед без затрат маны.

III. Ледяная мина: маг рисует на земле руну, которая некоторое время заряжается, а потом начинает действовать. Как только враг на неё наступает, она обдаёт его холодом, замораживая. Заряжается руна около двух минут, остается в активном действии от 5-10 минут.
Минное поле [З]: создание сразу несколько рун активного действия (каждая руна действует не более 5 минут).
Скользящий путь: вместо рун маг создает под ногами лед, по которому способен быстрее передвигаться, или на котором будут подскальзываться враги; подскользнувшись, враги будут временно приморожены к месту.
III. Осушение: маг способен использовать не только ману, но и все агрегатные состояния воды для заклинаний. По сути, это частичная магия воды, основанная на применении открытых источников воды (т.е., применима лишь в случае, если рядом уже есть источник воды).
Водяная струя: маг выпускает струю воды в сторону противника.
Водный хлыст: маг применяет воду в качестве хлыста.
Водяной купол: из воды маг создает купол, защищающий его урона.
Чудовище глубин [З]: маг создает несколько водяных кнутов, которые можно использовать как для ударов по противнику, так и для его захвата. Заклинание временного действия (продолжительность зависит от запаса маны).

[Морозная стойкость]: по изучению заклинаний третьей ступени маг способен контролировать три состояния воды, меньше затрачивает маны на использование заклинаний первой и второй ступеней (но не на их усовершенствованные версии), способен вытягивать воду из воздуха и преобразовывать ее в лед без затрат маны, контролировать воду и лед из открытых источников, а также в разы увеличивает устойчивость к холоду и повышает вероятность ослабить заклинания магии огня.

IV. Зимний вихрь: маг призывает пронизывающий стужей ледяной ветер, замедляющий врагов.
Жалящий дождь: сотни мелких осколков вращаются в ветре, нанося постоянный урон.
Кипящий дождь: осколки превращаются в капли кипятка.
IV. Ледяная стена: маг создаёт неприступную ледяную стену.
Морозные тиски [З]: мог может направлять ледяную стену, создавая не только между собой и противниками, но и там, где противники стоят, заключая их в “ледяные тиски”; если противнику не повезло, и он оказался полностью “закован”, без доступа воздуха, может и погибнуть.
Ледяной бур: маг создает изо льда огромную глыбу, которую способен преобразовывать и использовать как таран, бур или прочее массивное орудие.
Ледяной купол [З]: маг создает ледяной купол вокруг себя или цели; так, это заклинание может служить как “ледяной клеткой”, так и ледяным щитом.

[Зимнее безмолвие]: по изучению заклинаний четвертой ступени маг способен контролировать три состояния воды, меньше затрачивает маны на использование заклинаний трех ступеней, способен вытягивать воду из воздуха и преобразовывать ее в лед без затрат маны, контролировать воду и лед из открытых источников, устойчив к холоду и значительно ослабляет заклинания других стихий (замедляя или “замораживая” магов).

V. Вьюга: снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их.
Пляска зимы [З]: возможность создавать Вьюгу невероятной силы даже в помещениях и на конкретной области и/или сосредоточив всю силу на одной цели, а также управлять ее передвижением.

КАМЕНЬ


http://funkyimg.com/i/26ptQ.png
Магия камня, или магия земли, требует особой связи с землёй, которую можно достичь только при внутреннем спокойствии. В связи с этим маг земли может длительное время ожидать момента, когда он сможет нанести удар. Маг, избравший Камень, способен выдерживать натиск всех прочих стихий невероятно долго. Сила и упорство является основой для изучения и применения этой магии: в отличие от капризного огня и неприступного льда, Камень упрям и дается не каждому.


I. Каменный щит [У]: маг создает из камня полусферу, защищающую от урона.
Каменная кожа [У]: кожа заклинателя становится твёрдой как камень. Сохраняется до тех пор, пока запас маны не истощится.
Каменный доспех:  маг покрывает свое тело камнем, который защищает от урона; позволяет на время действия вступить в ближний бой, т.к. увеличивает физическую силу (за счет “камней” на руках и ногах).
I. Каменный кулак [У]: маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
Каменные кандалы [У]: маг заставляет подниматься землю/каменный пол, сковывая цель.
Каменная перчатка [У]: камень покрывает ладонь мага, что позволяет карабкаться по  вертикальным поверхностям. Может использоваться и как “кандалы”, и как атакующее заклинание.

[Сейсмочувствительность]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать землю и камень - дробить, раскалывать, истирать, раздвигать, а также ощущать вибрации через землю и полости в ней.

II. Землетрясение [У]: заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног.
Земляная волна [У]: маг создает подобие “волны” на воде; каменная волна может как двигаться в одном направлении, так и в разные стороны.
II. Обращение в камень: заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень. Окаменевшая цель не может двигаться. Чем больше было затрачено маны, тем дольше цель не сможет двигаться.
Изваяние: маг может обратить в камень сразу несколько целей.
Живой голем [З]: маг может управлять целью, которая обращена в камень. Цель может сопротивляться, и на преодоление сопротивление тоже тратится мана.

[Антигравитация]: по изучению заклинаний второй ступени маг способен контролировать землю и камень - дробить, раскалывать, истирать, раздвигать, ощущать вибрации через землю и полости в ней, а также управлять гравитацией (небольшой шанс прыгнуть выше, бежать быстрее, швырнуть камень дальше, или замедлить свое падение с большой высоты).

III. Плавление: маг способен использовать не только камень, но и все состояния земли для заклинаний: лаву, песок, необработанный металл (руду, т.к. в ней есть частицы земли).
Лавовый взрыв: маг направляет в цель сгусток лавы (применяется на открытом источнике лавы).
Песчаный вихрь: маг обращает песок вокруг себя в вихрь и направляет его.
Лавовый/песчаный кнут: из лавы/песка маг создает кнут, который направляет (заклинание временного действия).
Тиски [З]: маг создает из камня, лавы или песка прочную клетку вокруг цели, которая будет сжиматься до тех пор, пока маг не прекратит действие заклинания или не умрет.

[Чувство камня]: по изучению заклинаний третьей ступени маг способен контролировать землю и камень - дробить, раскалывать, истирать, раздвигать, ощущать вибрации через землю и полости в ней, управлять гравитацией и другими проявлениями земли, а также чувствовать местонахождения полезных ископаемых, залежи лириума и источники подземной воды (маг лучше ориентируется на местности и под землей).

IV. Власть камня [З]: маг способен подчинить себе каменного голема / каменного духа.
примечание: Ветка “власть камня” была утрачена в Веке Башен. Дальнейшая практика считается недопустимой в связи с отсутствием “рабочего элемента” - големов или каменных духов, т.к. первых почти не осталось, а вторые считаются вымершим видом. Некоторые маги до сих пор верят, что смогут сами создать големов, однако ни у кого еще не выходило.

МОЛНИЯ


http://funkyimg.com/i/26ptR.png
Молния, также известная как "хладнокровный огонь", очень опасна даже для своих создателей, и только избранные сильнейшие маги овладели умением создавать её. Умение вызвать электрический разряд что в небе, что в своих ладонях, и не превратить окружающих в кучку пепла, ибо во всего одной молнии заключена огромная сила, требует немалого навыка во владении собой. Но мало ведать только молнию: маги этой стихии изучают и контроль воздуха, что делает их не менее опасными и коварными, нежели маги льда или даже крови, ведь искусники могут "заставить" воздух в легких стать густым и ядовитым.


I. Искра [У]: заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
Молния [У]: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
Цепная молния [У]: с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на меньшие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.
Шаровая молния: заклинатель создает “блуждающую” молнию, которая преследует свою цель, куда бы та не сбежала.
I. Шок [У]: заклинатель испускает коническую молнию, которая поражает все цели в области.
Грозовой разряд [У]: заклинатель поражает одну из целей молнией, которая, после воздействия, перекидывается на ближайшую цель. Действует на ограниченное количество целей.
Шквал энергии [В]: маг выпускает залп электрических взрывов (или шаровых молний), поражая цели перед ним.

[Буревестник]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать статическое и биологическое электричество (т.е. парализовать прикосновением определенную часть тела), различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки (чтобы громко говорить или кричать - такой крик может снести с ног), а также ощущать перемену погоды (по озону в воздухе).

II. Электрическая клетка: заклинатель заставляет молнии бить в землю так, что они образуют стены, ограждая определенную область.
Грозовые силки: заклинатель "помечает" цель, вокруг которой начинают бить молнии, нанося урон при попадании. Период "охоты" молний зависит от маны.
Статическая тюрьма [З]: заклинатель “ловит” врагов в статическую клетку, которая наносит урон разрядами молний любому, кто попытается из нее выйти.
II. Грозовая стена: заклинатель заставляет молнии бить в землю так, что они образуют стену.
Плащ молний: заклинатель окружает себя молниями, что защищают его и, одновременно с этим, наносят урон.

[Электропроводность]: по изучению заклинаний второй ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой ступени, способен контролировать статическое и биологическое электричество, различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки, ощущать перемену погоды, а также увеличивать силу заклинаний пропорционально отсутствию маны (чем меньше маны или слабее маг, тем сильнее заклинания).

III. Опустошение: заклинатель создает неуправляемую вихревую воронку из молний, сжигающих все на своем пути.
Управляемое опустошение: заклинатель может контролировать движение созданной “колонки”.
Целевое опустошение [З]: заклинатель создает вихревую колонку из молний на конкретную цель.
III. Буря: заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области, включая самого заклинателя и союзников.
Прикрытие: заклинатель защищает себя и выбранные цели - ограниченное количество - от воздействия “Бури”.
Бурецепь: заклинатель направляет бурю в определенном направлении, может контролировать, какие цели будут атакованы молниями, а какие нет.
Ураган: “Буря” усиливается созданным ураганным ветром, сносящим все в определенную сторону (обычно - прочь от заклинателя); это может быть и сильным порывом ветра.

[Эфемерность]: по изучению заклинаний третьей ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой и второй ступеней, способен контролировать статическое и биологическое электричество, различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки, ощущать перемену погоды, увеличивать силу заклинаний пропорционально отсутствию маны (чем меньше маны, тем сильнее заклинания), а также влиять на воздушные массы, чтобы левитировать.

IV. Удар с воздуха: заклинатель создает сильный направленный в цель поток воздуха.
Воздушные тиски: заклинатель способен “схватить” потоком воздуха цель и оказывать на нее давление определенное время.
Воздушная подушка [В]: заклинатель образует из воздуха барьер, способный как смягчить падение, так и отклонить физические атаки.
Изгнание дыхания [З]: заклинатель “заставляет уйти” воздух из легких цели, из-за чего цель быстро задыхается; может привести к смерти.
IV. Крылья [В]: заклинатель создает крылья из постоянно движущихся потоков воздуха, позволяющих подниматься на большую высоту.
Крылатые клинки [В]: заклинатель преобразует потоки воздуха в плотные режущие “слои” воздуха, которые могут быть использованы в качестве режущего оружия.
Воздушная коса [В]: в руках заклинателя воздух преобразуется в частично материальную косу, которая может использоваться как оружие.
Воздушный щит: заклинатель преобразует воздух вокруг себя так, что он может отклонить и защитить как от физических, так и от магических атак.

[Статический разряд]: по изучению заклинаний третьей ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой, второй и третьей ступеней, способен контролировать статическое и биологическое электричество, различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки, ощущать перемену погоды, увеличивать силу заклинаний пропорционально отсутствию маны (чем меньше маны, тем сильнее заклинания), левитировать, а к каждому его заклинанию добавляются удары статическим электричеством.

V. Дуговой разряд [З]: заклинатель создает дуговую молнию, поражающую все цели в зоне досягаемости. Каждую пораженную цель изнутри сотрясает огромной силы электрический разряд, способный как лишить сознания, так и сжечь внутренности.
Сожжение воздуха [З]: заклинатель способен “жечь” воздух, уменьшая количество кислорода - как в области, так и в легких цели (целей); это превращает воздух в ядовитый газ.

+1

7

— Магия Духа —
http://funkyimg.com/i/26pJ4.png

Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерных сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинаний до призыва самих духов.
— Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии.

ДУХОВНАЯ ОБОРОНА


I. Волшебный щит [У]: пока маг защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает. Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот эффект.
Стихийный щит: "волшебный щит" вдобавок к защите частично поглощает стихийные атаки.
Магическая стена: "волшебный щит" действует на весь отряд.
I. Рассеивание магии [У]: маг снимает с противника все магические эффекты, которые можно рассеять. Заклинание может "зацепить" как врагов, так и союзников того, кто его наложил.
Отвлекающий маневр: маг прерывает чтение вражеских заклинаний - вражеские заклинатели сбиваются и не могут его закончить или управлять уже созданными.
Очищение: снимает вражеские магические эффекты с отряда, прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя.
Преобразование: «рассеивание магии» теперь наносит урон от магии духа любому врагу, использующему заклинание длительного действия и лечит каждого спутника, который избавляется от воздействия вредоносной магии.

[Дух защитника]: по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен практически не затрачивать ману на использование базовых заклинаний, а при тяжелых ранениях вокруг заклинателя будет появляться защитный барьер, рассеивая негативные магические эффекты.

II. Антимагический барьер: заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.
Элегантная защита: заклинатель создает барьер с более устойчивым магическим рисунком. Каждый раз, когда созданный барьер истощается, сокращается время восстановления способности.
Магическая трещина: заклинатель способен применить "антимагический барьер" к враждебному заклинателю, лишая его на время возможности использовать заклинания временного действия.
II. Антимагическая вспышка: вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Также может задеть и врагов, и союзников.
Разделение: вспышка снимает враждебную магию и вредные статусные эффекты с союзников, а благотворные эффекты — с врагов.
Магическая трансмутация: при развеивании магии и статусных эффектов на непродолжительное время повышается урон от собственных заклинаний мага, а также укрепляется барьер.

[Сила духов]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель способен практически не затрачивать ману на использование базовых заклинаний, при тяжелых ранениях вокруг заклинателя будет появляться защитный барьер, рассеивая негативные магические эффекты, затрачивать меньше маны на заклинания первой ступени, а его барьеры и духовные эффекты подпитываются магией Тени и могут поглотить больше энергии, прежде чем истощатся.

III. Вытягивание маны: заклинатель устанавливает магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.
III. Выжигание маны: маг жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области действия заклинания.
Разделяй и выжигай: маг жертвует меньше маны, но зато теперь способен вытягивать ману из противников, одновременно с тем сжигая оставшуюся.

[Неиссякаемая мана]: по изучению заклинаний третьей ступени заклинатель способен затрачивать минимальное количество маны на использование любых известных ему заклинаний, при тяжелых ранениях вокруг заклинателя будет появляться защитный барьер, рассеивая негативные магические эффекты, а его барьеры и духовные эффекты подпитываются магией Тени и могут поглотить больше энергии, прежде чем истощатся.

IV. Магическая мощь [В]: пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Заклинания становятся сильнее, но мана быстро расходуется и медленно восстанавливается.
Самообман: при действии "магической мощи" можно усилить любое известное магу заклинание, однако каждое заклинание будет затрачивать четверть от запаса маны. Восстанавливаться израсходованный запас маны на усиленное "мощью" заклинание не будет: магу потребуется отдых.
IV. Столкновение маны: заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.
Отравленная мана [В]: чем больше вражеский маг теряет маны, тем сильнее по нему бьют все заклинания.

[Благостность]: по изучению заклинаний четвертой ступени заклинатель способен затрачивать минимальное количество маны на использование любых известных ему заклинаний, при тяжелых ранениях вокруг заклинателя будет появляться защитный барьер, рассеивая негативные магические эффекты, его барьеры и духовные эффекты подпитываются магией Тени и могут поглотить больше энергии, прежде чем истощатся, а его магическая аура позволяет немного усиливать заклинания как свои, так и союзников, а также воодушевлять иных союзников, наполняя энергией.

V. Возрождение [В]: заклинатель призывает духов, которые приводят в чувство павших товарищей в области действия. В результате те поднимаются на ноги и снова могут сражаться.
Сохранение жизни [В]: павших товарищей в течение некоторого времени защищают духи, снижая получаемый ими урон и оживляя их в случае потери сознания.

ВОЗДЕЙСТВИЕ НА РАЗУМ


I. Взрыв разума [У]: маг направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в область действия заклинания.
Негативная волна: маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.
•  Оглушающий взрыв: "взрыв разума" сметает всё потоком энергии, оглушающим врагов.
I. Силовое поле [У]: заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Действует и на союзников.
•  Походный плащ: мага или союзника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона. Поле позволяет передвигаться, но медленнее, чем обычно.
•  Магическая твердыня: “поле” защищает цель эффективнее.

[Бодрящий барьер]: по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания, а на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться.

II. Телекинетическое оружие [У]: заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони. Действие - от получаса до трех часов.
Незримые клинки: заклинатель призывает на свою защиту невидимые телекинетические клинки, наносящие два удара по цели. Сила каждого удара зависит от затраченной на него маны.
II. Дробящая темница: заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.
Парализующая темница: "дробящая темница" наносит больше урона и парализует врагов, которые ранее были замедленны.
Последнее пристанище [З]: "дробящая темница" может быть наложена сразу на несколько целей.

[Овладение духом]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний первой ступени, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, а также маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного.

III. Потеря ориентации: заклинатель незаметно воздействует на сознание врага, вызывая у него кратковременную потерю ориентации и таким образом снижая его боевые качества.
Паника: растерянные враги могут атаковать своих союзников.
III. Ужас [В]: маг вселяет в противника ужас, взывая к самым потаённым страхам и создавая кошмарные видения, настолько яркие, словно они явились во плоти. Опытные заклинатели могут таким образом ввергнуть жертву в глубокое отчаяние или практически парализовать.
Жуткие видения: ужасные видения терзают разум врага, оглушая его.
Отчаяние: "ужас" начинает наносить также повторяющийся урон от магии духа, пока враг оглушён.

[Хладнокровие]: по изучению заклинаний третьей ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний предыдущих ступеней, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного, а также устойчивее к заклинаниям, воздействующим на разум, менее подвержен влиянию демонов.

IV. Усыпление [В]: маг влияет на разум всех врагов в области действия заклинания и ненадолго погружает их в сон. Чем опытнее и сильнее чародей, тем глубже и дольше будет сон.
Тихий час: маг влияет на разум всех врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть она проснётся.
Кома: теперь "усыпление" также парализует врагов, оставляя их уязвимыми, даже если атака разбудит их.
IV. Кошмар наяву [З]: во время действия этого заклинания в бой словно вступает сам хаос: жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя.
Контролируемая среда [З]: заклинатель способен воздействовать на подвергшихся "кошмару наяву".

[Ужасные иллюзии]: по изучению заклинаний четвертой ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний предыдущих ступеней, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного, устойчивее к заклинаниям, воздействующим на разум, менее подвержен влиянию демонов, а также может вызывать из Тени кошмарные образы, обращающие противников в бегство.

V. Комната страха [З]: заклинатель способен частично материализовывать страхи врага, призывая на помощь энергию Тени. Призванные страхи, обретшие частичную форму, могут наносить незначительный урон от магии духа.
Воплощение ужаса [З]: страхи врага материализуются и наносят урон как физический, так и от магии духа.

+1

8

— Магия Созидания —
http://funkyimg.com/i/26rbr.png

Школа созидания, иногда называемая Природной школой, - это одна из двух школ материи, дополняющая собой школу энтропии. Магия созидания имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.
Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски, маги, хорошо освоившие школу созидания, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время.
— Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

Традиционно школу созидания противопоставляют школе энтропии, полагая, что первая так же связана с жизнью, как вторая - со смертью, увяданием и разрушением. Отчасти это мнение справедливо, поскольку именно заклинания созидания позволяют магу исцелять, а также поддерживать и вдохновлять союзников на поле боя. В то же время не следует забывать, что речь идёт не столько о некоем благостном чародействе, ориентированном исключительно на то, чтобы приносить пользу человеку, сколько о преобразовании живой материи.

I. Лечение [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
Обеззараживание: очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
Метаболизм: заклинатель влияет магией на внутренние процессы организма, заставляя его работать быстрее, за счет чего можно избавить от неприятных эффектов похмелья, отравления и т.п.
I. Волшебный огонек [У]: маг способен призвать низшего демона, виспа, из Тени. Висп может использоваться в качестве разведчика или проводника, а также способен освещать путь заклинателю.
Живой факел: висп, при столкновении с врагом, способен вызвать небольшое самовоспламенение на том участке, на котором произошло столкновение. Возможно три-четыре столкновения, после которых висп исчезает.
Слепящий взрыв: призванный висп способен взорваться ярким светом, мгновенно ослепляя всех в радиусе своего взрыва. По итогу висп исчезает.

[Запас маны]: по изучении заклинаний первой ступени маг лучше контролирует используемую ману, тратит меньше сил на заклинания магии созидания и базовые заклинания.

II. Ментальное восстановление [У]: заклинатель способен успокаивающе влиять на разум.
Умиротворяющее прикосновение: заклинатель направляет магическую энергию, чтобы уменьшить ощущение боли, оградить от неприятных эмоций или воспоминаний.
Астральное единение: заклинатель способен перенести свое сознание в разум другого человека, дабы узнать его мысли, воспоминания, помочь справиться с какими-либо переживаниями и т.д. Внимание! Данное заклинание возможно исключительно для вариантов, когда человек находится без сознания и/или одержим.
II. Прогрессивное лечение [У]: заклинатель с помощью призванного волшебного огонька исцеляет сложные травмы, заживляет средней степени тяжести ранения, в том числе ожоги, восстанавливает чувствительность отмерзших конечностей.
Регенерация: заклинатель способен отрастить новую конечность или кость, а также восстановить сломанные или поврежденные кости, конечности. Для полного восстановления требуется углубленное знание анатомии.
Противоядие: заклинатель способен выводить из организма яды, токсины и прочие негативные последствия, вызванные внешним или внутренним влиянием.

[Друг духов]: по изучении заклинаний первой ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой ступени, лучше контролирует расход маны в целом, затрачивает минимум маны на заклинания созидания и базовые, а в Тени маг привлекает внимание добрых духов, которые охотнее идут на контакт, оберегают и помогают манипулировать Тенью.

III. Жалящий рой [В]: заклинатель призывает множество виспов, принимающих облик мелких насекомых, которые всех врагов в области вокруг мага.
Жужжащее покрывало: жалящий рой закрывает заклинателя, принимая на себя часть урона.
Групповое исцеление: призванные виспы не атакуют врагов, а направляются к раненным союзникам, которых исцеляют, перенаправляя через себя энергию заклинателя.
III. Защитный огонек [В]: заклинатель призывает виспа, который оберегает избранного союзника или самого заклинателя, некоторое время.
Слепое пятно: призванный защитный огонек способен скрывать того, кого оберегает, от любого магического поиска – от демонов до магии крови – на некоторое время.
Волшебная защита: заклинатель призывает сразу несколько защитных огоньков, которые способны за счет маны заклинателя создавать вокруг целей волшебные щиты необычайной мощи; действуют до тех пор, пока у заклинателя имеется мана.

[Эмпатия]: по изучении заклинаний второй ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой ступени, лучше контролирует расход маны в целом, затрачивает минимум маны на заклинания созидания и базовые, в Тени маг привлекает внимание добрых духов, которые охотнее идут на контакт, оберегают и помогают манипулировать Тенью, а с помощью Тени маг может чувствовать настроение окружающих и «слышать» отголоски их мыслей.

примечание: дальнейшее обучение подразумевает освоение специализации "Духовный целитель", потому как заклинания высших ступеней данной школы подразумевают исцеление такой силы, которая может "опустошить" заклинателя, довести его до безумия или даже смерти. Чтобы оградить магов от подобной участи, после третьей ступени обучение прекращается.

+1

9

— Магия Энтропии —
http://funkyimg.com/i/26rbq.png

Вторая из двух школ материи, школа энтропии, уравновешивает собою школу созидания, из-за чего часто называется школой разрушения. Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, и конец этот в свою очередь становится началом нового. Река выходит из берегов, сея разорение, но лишь для того, чтобы принести новую жизнь в свою пойму. Пожар, что выжигает лес, даст почву новым деревьям. Так и мы применяем энтропическую магию – силы разрушения, разложения и разорения – для того, чтобы создать впоследствии нечто новое.
— Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

Человеку несведущему и чуждому магии легко было бы отнести адептов школы энтропии к однозначно тёмным и злонамеренным магам. В действительности это суждение поверхностно: практикующие энтропические заклинания хорошо знакомы с тёмными сторонами магии и человеческой натуры и вполне способны обратить их себе на пользу в открытом противостоянии, однако совсем не обязательно преследуют при этом тёмные цели. Энтропия наряду с любой другой магией может быть применена как во зло, так и во благо. Однако стереотипы и неоднозначность энтропии, как магии, от которой веет смертью, ограничило возможности в развитии и изучении всех, кто желал овладеть данной школой.

СЛАБОСТЬ


I. Слабость [У]: заклинатель вытягивает энергию из цели, враг начинает чувствовать усталость, двигаться медленнее и действовать более неловко.
Апатия:  заклинатель воздействует на разум цели до тех пор, пока у нее не пропадает желание сражаться и что-нибудь делать.
Паралич: заклинатель истощает врага, забирая его энергию и полностью парализуя.
I. Черная метка [У]: заклинатель "помечает" свою цель, и ей определенное время наносится урон от сил природы.
Истощение: периодический урон "черной метки" возрастает, что искусственно приближает цель к смерти; маг может не тратить ману на поддержание данного эффекта.
Ходячая бомба: если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости (в том числе и союзникам заклинателя).

[Энергетический вампиризм]: по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен частично восстанавливать свои силы - ментальные и физические - за счет окружающих.

II. Капитуляция: заклинатель насылает на несколько целей заклинание слабости, которое менее устойчивых вгоняет в паралич.
Хаос: ослабев, противники не различают союзников и начинают сражаться друг с другом.
Мертвым сном: ослабевшие противники падают и теряют сознание.
II. Черный урожай: теперь помеченная "черной меткой" жертва при прикосновении может "передавать" эффект заклинания; маг не тратит на это ману, однако чем больше "зараженных", тем слабее воздействие на каждую из жертв.
Заразная ходячая бомба: если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости (в том числе и союзникам заклинателя). Те, в кого попали останки жертвы, тоже могут быть подвержены эффекту "черной метки".

[Падший дух]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель способен частично восстанавливать свои силы - ментальные и физические - за счет окружающих, тратить меньше маны на заклинания первой ступени, а также впитывать энтропическую энергию, вытягивая из врагов моральные силы лишь своим присутствием.

III. Сонное царство [В]:  маг ввергает в кошмарный сон сразу несколько целей, находящихся рядом друг с другом. Радиус действия заклинания и длительность сна противника зависит от умений заклинателя.
Вечный кошмар: враги продолжают видеть кошмары (остаточные образы, звуки и т.д.), даже после того, как очнулись.
Братская могила: заклинание продолжает действовать на определенной территории и передается от одного врага к другому, заставляя погрузиться в сон даже новопришедших врагов.

[Эмпатия]: по изучению заклинаний третьей ступени заклинатель способен частично восстанавливать свои силы - ментальные и физические - за счет окружающих, тратить меньше маны на заклинания первой и второй ступеней, впитывать энтропическую энергию, вытягивая из врагов моральные силы лишь своим присутствием, а также начинает чувствовать, какая из целей наиболее ментально уязвима, и может "прочитать" сквозь Тень его кошмары.

IV. Массовый паралич [В]: маг может моментально вывести из строя несколько врагов. Чем сильнее заклинатель, тем больше людей будут поражены ударом.
Проклятая земля: маг очерчивает зону действия заклинания и сковывает параличом всех противников в этой зоне. Поддерживание заклинания расходует ману.
Безнадега [З]: заклинатель способен за счет массового паралича вызвать у многих целей желание смерти и/или довести до самоубийства.

[Олицетворение ужаса]: по изучению заклинаний четвертой ступени заклинатель способен частично восстанавливать свои силы - ментальные и физические - за счет окружающих, тратить меньше маны на заклинания предыдущих ступеней, впитывать энтропическую энергию, вытягивая из врагов моральные силы лишь своим присутствием, начинает чувствовать, какая из целей наиболее ментально уязвима, и может "прочитать" сквозь Тень его кошмары, а выживших противников заклинателя долгое время преследуют кошмары и слабость.

ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ


I. Порча [У]: заклинатель накладывает на цель заклинание, делая его более уязвимым к магическим атакам. На подержание эффекта маг тратит ману.
Отводящая порча:  цель теряет меткость в бою, он начинает больше промахиваться.
Отравляющая порча: с каждым ударом или заклинанием цель получает постоянный урон.
I. Проклятие [У]: заклинатель воздействует на организм врага, заставляя его чувствовать боль.
Болезни: проклятие заставляет цель вспомнить все былые ранение и болезни и заново почувствовать их боль.
Ядовитые слова: заклинание заставляет врага чувствовать боль во внутренних органах, тошноту и головокружение.
Застарелые раны [З]: проклятие долговременного действия; может быть наложено единовременно, но сработать позже; вызывает череду неудач у того, что подвергся наложению проклятия.

[Несчастье]: по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен увеличивать свою удачливость за счет тех, кого проклял; цель, на которую наложили порчу или проклятье, чувствует это, начинает действовать более рассеяно, становится подавленным.

II. Зараза [У]: порча и проклятия начинают перекидываться на близ стоящих союзников.
•  Гибельная порча: цель, на которую была наложена порча начинают преследовать неудачи; эффект временного действия.
Козел отпущения [З]: враги начинают винить того, на кого наложили порчу, могут начать его атаковать.
II. Вытягивание жизни [У]: заклинатель создает гибельную магическую связь с противником и лишает его жизненной энергии.
Паразит: маг исцеляет себя за счет жизненной энергии противника.
Магия смерти: маг исцеляется и восстанавливает силы за счет мертвых противников.

[Украденная жизнь]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель затрачивает меньше маны на заклинания первой ступени, способен увеличивать свою удачливость за счет тех, кого проклял; цель, на которую наложили порчу или проклятье, чувствует это, начинает действовать более рассеяно, становится подавленным; смерть противников, на которых была наложена порча, восстанавливает силы мага.

III. Смертельное проклятие [В]: после наложения проклятия на цель больше не действует исцеление (ни настойки, ни припарки, на магия). Поддержание заклинания тратит ману мага.
Смертный приговор: цель невозможно защитить магией.
Казнь: цель начинает получать постоянный урон от магии духа, становится более уязвим для энтропии и стихийной магии.
III. Облако смерти [В]: маг призывает облако энтропической энергии, которое отравляет жертв, нанося постоянный урон. Заклинание действует на всех, кто находится в облаке, в том числе и на союзников.
Ядовитые газы: враги, которые покинули область облака смерти, продолжают получать постоянный урон.
Метка смерти: маг может пометить врагов на которых будет действовать заклинание и направить энтропическую энергию только на них.

[Палач]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель затрачивает меньше маны на заклинания первой ступени, способен увеличивать свою удачливость за счет тех, кого проклял; цель, на которую наложили порчу или проклятье, чувствует это, начинает действовать более рассеяно, становится подавленным; смерть противников, на которых была наложена порча, восстанавливает силы мага; маг ослабляет заклинания всех иных школ магии.

IV. Оживление мёртвых [В]: заклинатель на время оживляет павшего врага в качестве лишённого воли прислужника. Оживший труп будет короткое время сражаться на стороне отряда.
•  Марионетка [В]: оживший труп может использовать свои умения и даже базовые/слабые заклинания по приказу заклинателя.
•  Кукольник [З]: заклинатель способен оживить и контролировать разом несколько трупов.

[Потустороннее]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель затрачивает меньше маны на заклинания первой ступени, способен увеличивать свою удачливость за счет тех, кого проклял; цель, на которую наложили порчу или проклятье, чувствует это, начинает действовать более рассеяно, становится подавленным; смерть противников, на которых была наложена порча, восстанавливает силы мага; маг ослабляет заклинания всех иных школ магии, а также способен свободно общаться с духами и даже подчинять своей воле низших или слабых демонов, вселяя их в мертвые тела.

+1

10

— Специализации магов —

БОЕВОЙ МАГ


http://funkyimg.com/i/26rf3.png
Где получить: в древнеэльфийских руинах (шанс нахождения около 3-5%).
Как получить: изучить древние свитки.
Обязательные условия: знание эльфийских легенд и преданий, магия стихий (предпочтение магии льда) и магия духа.
Среди древних эльфов Арлатана были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все ещё сохранились в забытых уголках мира.

Заклинания

Боевая магия: заклинание временного действия; маг обращает магическую энергию внутрь себя, увеличивая свои возможности на поле боя. Чем сильнее он устаёт в бою, тем большую силу обретает для того, чтобы эффективно сражаться дальше, и тем сильнее становятся его атакующие заклинания.
Боевые клинки: с каждым заклинанием или атакой по противникам проходит дополнительная атака от материализующихся кинжалов. Дополнительная атака проходит или в самое слабо защищенное место противника, или в брешь в броне. Это одновременно помогает магу понять, где слабые места оппонентов.
Мерцающий щит: заклинание временного действия; маг окружается мерцающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и повышает сопротивляемость заклинателя всем видам атак.
Покров теней: в местах с истонченной Завесой, боевой маг способен использовать энергию Тени, чтобы частично стать невидимым или неуязвимым.


ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ


http://funkyimg.com/i/26rf5.png
Где получить: в большинстве случаев - при определенном взаимодействии с духами из Тени (шанс около 5%).
Как получить: впечатлить или договориться с духом (шанс около 1%).
Обязательные условия: полное изучение магии созидания и анатомии (обучение в Круге), обладать определенными чертами характера, которые могут привлечь духов.
Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом. Мало за кем храмовники так бдительно следят, как за духовными целителями. Несмотря на всю ту пользу, что они приносят, их тесное общение с обитателями Тени — богатейшая почва для подозрений. И всё же выгоды перевешивают риск.

Заклинания

Целительная аура: само присутствие целителя восстанавливает силы, позволяет воспрянуть духом. Чем лучше себя чувствует маг, тем сильнее эффект его ауры. В его присутствии настойки, припарки и прочие лечащие приспособления действуют в разы эффективнее. Эта способность не применяется, она просто есть. Духовные целители также невероятно выносливы и стойки: их жизненные силы поддерживаются благосклонным духом.
Долголетие: за счет поддержки духа, целитель живет дольше. Однако на его долголетие влияет как изначальная сила духа, так и образ жизни: если целитель о себе заботится, помогает другим, то и дух будет поддерживать жизнь целителя дольше.
Групповое исцеление: маг восстанавливает здоровье всех союзников, затягивая ранения и исцеляя травмы. Все заклинания магии созидания становятся мощнее, но затрачивают меньше маны.
Рука помощи / Возрождение: заклинание, способное вернуть с того света тех, кто находится при смерти, в забвении, без сознания и т.д. Если наличествуют раны, то они затягиваются в разы быстрее. Однако на это уходит много сил целителя - как магических (маны), так и физических и моральных. Обычно возвращение к жизни того, кто был при смерти, требует нескольких дней восстановления для целителя.
Хранитель жизни: маг накладывает оберег - магическую защиту - что и защищает, и лечит. Действие не контролируется целителем, но его срок и сила зависит от сил и опыта. Наложить можно только одного "хранителя".


МАГ КРОВИ


http://funkyimg.com/i/26rfc.png
Где получить: где угодно.
Как получить: найти наставника-малефикара, заключить сделку с демоном, изучить древний манускрипт по магии крови (каких осталось мало).
Обязательные условия: быть магом.
Маги крови используют магию, которая даёт им большую силу, используя кровь как источник для своих заклинаний. Маг крови должен желать принести в жертву его/её жизнь или чужую, чтобы использовать такую силу. Однако можно использовать и собственную кровь/жизнь.
Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Заклинания

Жизненная сила: маг использует кровь в качестве энергии для своих заклинаний (вместо маны). Не имеет значения, чья кровь, однако своя или добровольно пожертвованная действует в разы эффективнее (заклинания усиливаются).
Жертвенная кровь: маг способен восстанавливать свои или чужие ранения за счет магии крови. Такое исцеление слабее заклинаний магии созидания, однако маг может восстанавливаться прямо в ходе боя, теряя собственную кровь.
Кровотечение: заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, заставляя кровь слабых врагов закипать, а сильных - становиться отравляющей.
Раб крови: маг порабощает цель, заставляя её драться на своей стороне. При использовании крови цели, можно управлять как ее телом, так и сознанием. Влияние на сознание куда более эффективно, если цель ослаблена или ранена.
Демонология: маг призывает из Тени на помощь демонов, однако при слабой концентрации, неуверенности, чрезмерного количества призванных демонов, маг может потерять над ними контроль. Однако маг может привязать к себе демона при помощи своей или чужой крови - для такого требуется не просто кровь, а жизнь, т.е. убийство. Привязанный демон будет исполнять приказы мага беспрекословно, пока маг жив.


МАГ РАЗРЫВОВ


http://funkyimg.com/i/26rfL.png
Где получить: только после появления Бреши (9:41), в Инквизиции или у магов-лоялистов.
Как получить: обучиться у Соласа или группы магов Разрыва, изучающих Брешь.
Обязательные условия: быть агентом Инквизиции или магом-лоялистом, магия духа.
Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени — либо черпая её первозданную сущность, либо преобразуется в оружие саму Завесу. Собирая на поле боя рассеянную магию, такие маги за счет неё не только восстанавливают себе ману и физические силы, но и многократно усиливают урон, получаемый противниками в бою, усиливают мощь своих атакующих заклинаний. Ранее данная магия была лишь теорией, которую считали бредом и вымыслом, однако с появлением Бреши Завеса сильно истончилась, что позволило восприимчивым к ней магам постичь новые знания. Но не все маги могут выдержать груз этих знаний: большинство изучивший данную специализацию постепенно сходят с ума, утрачивая контроль над собой и своей памятью.

Заклинания

Завесный удар: маг создаёт энергетический "кулак" из эссенции Тени и сбивает врагов с ног. Чем опытнее и сильнее заклинатель, тем чаще он может использовать такой кулак, и тем сильнее наносимый урон.
Притяжение Бездны: маг создаёт маленький разрыв, который стягивает врагов к обозначенному центру, ослабляя их при этом.
Теневая защита: если маг ослаблен или сильно ранен на поле боя, энергия Тени окутывает его и поглощает значительную часть урона, ускоряя восстановление сил.
Метеоритный дождь: маг призывает из Тени обломки странных строений и обрушивает их дождем на противников.


МАГ СИЛЫ


http://funkyimg.com/i/26rfM.png
Где получить: только в Казематах (Киркволл, Вольная Марка).
Как получить: обучиться в Круге у наставника.
Обязательные условия: магия стихий (предпочтительно камень).
Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволльском Круге больше обычного, и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперёд. В конце концов, в настоящее время данная специализация в других Кругах не изучается, а вот в Казематах практически каждый третий маг является магом силы.

Заклинания

Непоколебимость: маг подавляет физическую и стихийную силу вражеских атак, становясь почти невосприимчивым к физическим или магическим атакам. Это умение вырабатывается за счет опыта, а не наложением заклинаний (пассивная способность). Кожа и разум мага становится крепче и устойчивее.
Кулак Создателя: маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи (они лишь частично защищают от силы такого удара). Слабые или раненные противники могут потерять сознание.
Телекинетический взрыв: заклинатель направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва, которым зачастую является сам маг.
Гравикольцо: перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе враг к эпицентру действия заклинания, тем сильнее будет эффект. Усиливает все базовые заклинания в несколько раз.


НЕКРОМАНТ


http://funkyimg.com/i/26rfQ.png
Где получить: в Неварре или Тевинтере.
Как получить: обучиться в Круге, у наставника.
Обязательные условия: магия духа и/или энтропии.
Эти маги специализируются на подчинении духов, которых притягивает смерть. Они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять духов в атаку и даже заставлять врагов взрываться, умирая. Сама смерть противника придаёт некроманту сил, помогая быстрее восстанавливать и ману, и физические силы. Враги, которым такие маги внушили ужас, становятся более уязвимы в сражении, быстрее теряют силы и тяжелее переносят любые раны. Многим незнакомым с подобной магией сама репутация некромантов кажется устрашающей, и нередко она заставляет противника трепетать ещё до встречи непосредственно в схватке.

Заклинания

Ужас: маг призывает духов страха, повергающих в ужас всех врагов в области действия заклинания. Чем опытнее и сильнее заклинатель, тем дольше и мощнее влияет ужас на его противников. Маг становится устойчивее к заклинаниям школы энтропии.
Остаточный образ: когда некромант теряет сознание, его место на короткое время занимает дух, который черпает магию непосредственно из Тени и читает заклинания, не тратя ману. Пока дух не уйдёт, некроманта невозможно привести в себя.
Духовная метка: некромант "отмечает" врага, прикрепив к нему духа, наносящего непрерывный урон. Если противник умирает, дух принимает его облик и сражается на стороне некроманта. Чем опытнее и сильнее маг, тем больше он сможет продлить присутствие сражающегося духа-союзника. Сам маг становится менее восприимчивым к заклинаниям школы духа.
Ходячая бомба: некромант проклинает врага, из-за чего тот получает постоянный урон, аналогичный урону от магии духа. Потом проклятие взрывается. Если такая бомба убивает противника, эффект распространяется на его союзников, находящихся рядом, вызывая вторичные взрывы.


ОБОРОТЕНЬ


http://funkyimg.com/i/26rfX.png
Где получить: у хасиндов, авваров, долийцев или Круге Кинлох (Ферелден).
Как получить: обучиться у шаманов, хранителей, авгуров или у иных магов-отступников, знающих данную специализацию.
Обязательные условия: магия созидания.
Слухи говорят, что варвары хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Круг и не хочет верить в это, но они не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему. «Ограждённые маги», как отзываются о них чародеи Круга, или «ведьмы», как они упоминаются в легендах, не всегда используют запрещённую магию. Довольно часто их таланты относятся к созданию чар, использованию проклятий и способности принимать другую форму. Это последняя способность, которую включили обратно в Круг через века. Говорят, что сначала ей обучили ограждённые маги, которые присоединились к Кругу (возможно силой), путь оборотня – один из тех, которые сочетают в себе пути воина и мага. Некоторые маги рассматривают это как форму самосовершенствования, хотя другие используют подобную способность как путь к выживанию, физический трюк, который позволяет магу быть непредсказуемым в бою. Оборотни могут владеть только одной формой одновременно, обычной той, которая чаще встречается в дебрях Ферелдена. Форма могучего медведя так же популярна, как и диких котов, пауков и даже птиц. Легенды говорят о магах, которые могут принимать более фантастические и смертельные формы. Для опытного оборотня нет закрытых дверей, проигрышных сражений и недружелюбных местностей из-за того, что они знают ту форму, которая будет пригодна. Этот навык также известен хранителям долийских кланов.
Оборотень может выбирать собственные виды для превращения, но стандартными считаются обличья медведя, паука и "парящий рой" - рой пчел или ос. Существует легенда о ведьме, что умеет оборачиваться драконом, а в Круге ходят слухи, что один из магов научился превращаться в мышь и умудрился сбежать.

Заклинания - формы оборотня

Мышь: маленький юркий зверек, обладающий способностью к незаметности, а малые размеры позволяют путешествовать по мышиным и прочим норам.
Ворон: крылья позволяют преодолевать немалые расстояния, а зоркое зрение - подглядывать то, что неуловимо человеческому глазу.
Жалящий рой: огромная стая насекомых, которые движутся единым роем и наносят мгновенный урон по всем противникам поблизости.
Паук: огромный паук ростом с человека способен не только пригвоздить своими многочисленными лапами нескольких противников, но и плеваться ядом, а его челюсти способны перекусывать железо.
Собака (мабари): бойцовская собака подходит как для атаки противников, так и незаметной слежки - мало кто обратит внимание на бездомную псину.
Дикий кот: небольшое, но юркое, ловкое и весьма агрессивное животное с острыми клыками и длинными когтями. Способно как вскарабкаться почти по любой поверхности, так и пролезть в щели, или оставить массу глубоких ранений на лице и руках. Дикий кот обладает ночным зрением.
Волк: лесной хищник позволяет долгое время проводить в дикой местности, скрываться или охотиться.
Медведь: массивный и свирепый, медведь может оказаться весьма опасным противников, в одиночку расправляющимся сразу с несколькими оппонентами.
[!] Мастер-оборотень: наивысшая степень овладения специализацией; мастер-оборотень имеет в своем арсенале все возможные образы, может меняться между ними, не прибегая к использованию "промежуточному" человеческому облику.
Дракон [утрачено]


РЫЦАРЬ-ЧАРОДЕЙ


http://funkyimg.com/i/26rr9.png
Где получить: В Белом Шпиле.
Как получить: обучиться в круге, обучиться у наставника.
Обязательные условия: магия духа и магия льда.
В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, — редкое, но незабываемое зрелище.
Навыки таких магов основаны на переработанных эльфийских знаниях и требуют предварительного освоения магии духа на высоком уровне.
Рыцарь-чародей черпает силу в самом хаосе боя и в гуще сражения быстрее восстанавливает ману. Он обладает способностью не только наносить урон, но и забирать саму энергию врагов, обращая её против них. Особый талант к защитной магии позволяет также таким чародеям особенно эффективно оборонять союзников с помощью магических барьеров.

Заклинания

Духовный клинок - маг создаёт клинок из цельной магии, пригодный для ближнего боя и для того, чтобы резать броню и магические барьеры врагов. Кроме того, такой клинок отклоняет стрелы и другие дальнобойные снаряды, направляя в напавшего энергетическую ударную волну.
Теневой плащ: чародей окружает себя магией самой Завесы, временно обретая неуязвимость и возможность без вреда для себя пройти сквозь толпу врагов. Когда он появляется рядом с противником, того отбрасывает мощным взрывом.
Возврат к жизни: маг взывает к благим духам, и они вдыхают в него и его союзников новые силы для продолжения боя. Это заклинание возвращает силы и способность сражаться даже тем, кто уже потерял сознание.
Поле распада: маг заполняет область действия заклинания магической энергией, которая ослабляет и замедляет врагов вплоть до полной неподвижности на несколько секунд.


ХРАНИТЕЛЬ


http://funkyimg.com/i/26rg8.png
Где получить: в долийских кланах
Как получить: обучиться у Хранителей.
Обязательный условия: магия созидания.
Хранители – лидеры долийских эльфов и в духовном смысле и в общественном. Однако, они не являются правителями. Семьи в клане слушаются своего хранителя из-за его мудрости и как следование традициям. Хранители ответственны за сохранение, собирание и запоминание истории клана и эльфов, которой делятся с другими членами клана. Без хранителя знание клана будет навсегда потеряно. Каждые десять лет хранители долийских кланов приезжают на собрание кланов, Арлатвен, который длится обычно два дня и на котором кланы делятся знаниями и обменивают артефакты. Сильные ссоры, которые происходят на этих собраниях, заставляют задуматься о том, что возможно долийцы предпочитают изоляцию из-за разногласий между племенами. Хранителями могут быть только долийские маги, хотя каждый клан редко имеет больше двух магов. Обычно эти маги – хранитель и его ученик. Ученики хранителей называются Первыми (Первый у эльфов означает следующего по наследству). Хотя в одно и то же время в клане может быть только один Первый, на ученичество могут претендовать сразу несколько кандидатов. Часто, когда в клане находится больше двух магов, мага могут перевести в клан другого Хранителя во время Арлатвена, как это было в случае с Мерриль, которая родилась в клане Алерион, но стала Первой в клане Сабре. Храмовники знают, что в каждом долийском клане есть хранитель, поэтому иногда охотятся на них. Но чаще всего Церковь закрывает глаза на магов долийских кланов из-за их возможностей. Всё же это является одной из причин, по которой эльфы предпочитают кочевническую жизнь.

Заклинания

Единение с природой: связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы и накладывает штраф к скорости передвижения на любого врага, который окажется в поле действия.
Острые шипы: Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия "Единения с природой". Корни также сбивают врагов с ног.
Месть природы: Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников.

Ко всему прочему, Хранители - превосходные лекари, целители, обладающие уникальные познаниями в древней эльфийской магии. Они могут управлять сильванами и природой, чтобы защитить свой клан и себя, могут исцелить даже смертельную болезнь путем ритуалов, могут остановить дикое животное всего одним жестом. Хранители мощны и прекрасны, поэтому их уважают и страшатся.


СНОВИДЕЦ


http://funkyimg.com/i/26rge.png
Где получить: В Тевинтере. 
Как  получить: обучиться у другого сомниари или у духа.
Обязательный условия: Родиться с даром (крайне редкая способность - 0,1% вероятности рождения)
Сновидцы или Сомниари (тев. somniari) — чрезвычайно редкий тип магов, способных управлять самой Тенью, изменять её по своему желанию. Таким образом они могут свободно путешествовать по Тени, проникать в сны людей и даже убивать через сон. Но из-за своего могущества сновидцы куда сильнее подвержены одержимости — демоны только и мечтают, как бы заполучить мага-сновидца. Это и есть причина того, почему сновидцы встречаются так редко: большинство из них просто не переживают пробуждение Дара и первую встречу с демонами в Тени.
Если верить легендам, среди эльфов Арлатана было много талантливых сомниари. Также существуют предания о тевинтерских магистрах, которые могли преследовать своих соперников во снах и даже убивать.
Адралла, магесса, создавшая Литанию, также известна тем, что нашла способ защищаться от сновидцев и их способностей.
В Тедасе о сновидцах не слышали уже около двух веков, пока в Киркволле не родился полуэльф Фейнриэль. Предположительно, сомниари есть среди жителей Империи Тевинтер или, по крайней мере, местные маги ещё хранят знания о них.
Хотя эта врождённая способность не предполагает владения какими-либо специфическими заклинаниями, во многом сомнари едва ли не опаснее большинства своих собратьев-магов, поскольку в их власти и получать в Тени знания, и трансформировать её, по сути "программируя" по собственному усмотрению, и уничтожить врага в теневом мире, и убить враждебного мага, тем самым превратив его в усмирённого в мире реальном.


ПРОВИДИЦА


http://funkyimg.com/i/26rgh.png
Где получить: Ривейн.
Как поучить: Обучиться у наставника.
Обязательный условия: Магия духа.
Провидиц Ривейна нельзя в полной мере назвать адептами какой-либо школы магии, их способности и сила, которую они используют, связаны не современной практикой Кругов, а с традициями, существующими вот уже более тысячи лет.
С давних, ещё доандрастианских времён, существовал обычай, наделявший высшей властью в обществе женщин-старейшин, обладавших даром общаться с духами. С большой вероятностью можно сказать, что эти провидицы - свободные маги, устанавливающие связь с Тенью и духами, напрямую общающиеся с ними и нередко идущие на добровольную одержимость. Их практика сопровождается разнообразными ритуалами, имеющими для ривейни сакральное значение и неизвестными за пределами самого Ривейна.
Провидицы не обучаются в Круге и не подконтрольны ему, однако в рамках своей страны оказывают непосредственное влияние на положение магов и отношение народа к магии. Несмотря на то, что в Ривейне давно укрепилась андрастианская церковь, а в столице, Дарсмуде, существует Круг магов, ситуация здесь отличается от той, которую можно увидеть в большинстве стран Белой церкви. Маги имеют возможность свободно общаться со своими семьями и покидать Круг и тесно сотрудничают с провидицами.
Что касается самих провидиц, то власть их по-настоящему велика: они управляют ривейнскими общинами, они же заботятся об их лояльности королевской власти, всё от тех же провидиц зависит заключение торговых соглашений, что играет особую роль для государства, основывающего на торговле своё благосостояние.
Таким образом, провидицы - уникальное явление, распространённое именно в Ривейне и имеющее значение не столько для магии, сколько для общественной и политической жизни.


+1


Вы здесь » Dragon Age: Trivius » Кодекс » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно