1. Полное имя:
Морриган.
2. Возраст, дата рождения.
31 год. 9:10 ВД.
3. Раса, пол.
Человек. Женский.
4. Род деятельности (специализация)
Отступница
Советница Императрицы Орлея (9:37 — 9:41)
Советница по магии Инквизиции (9:41 — 9:42)
Маг-оборотень
5. Описание персонажа.
Как красив блеск змеиной чешуи на солнце, так и красива сама Морриган. Холодная и опасная красота, которая таит за собой множество подводных камней, встречу с которыми может пережить не каждый. Чёрная смоль длинных волос уложена в замысловатую прическу, а прищур неестественно жёлтых, драконьих глаз пронизывает до самых костей. Она знает, что красива, но любоваться ей, как и драконами, лучше издалека: уж очень велика вероятность, что близкое общение с ведьмой оставит в смешанных чувствах и двойственном желании то ли убить, то ли пообщаться с ней ещё раз.
Звери всегда были для Морриган ближе людей, с малых лет она не знала иной компании, изредка натыкаясь на случайных путников в болотах, но все встречи с ними заканчивались неудачно. Не было удивительным то, что она быстро научилась принимать облик различных диких животных, изучая их повадки и привычки целыми днями. Магия стала её отдушиной, и ведьмовская натура помогла изучить все те заклинания, что в Кругах предпочитают не трогать, отдавая предпочтение стихиям и мирному созиданию. Морриган же научилась проклинать, играть на слабостях противников и изматывать их жалящими заклинаниями так, что те падали замертво. В том, что другие назвали бы плохим колдовством, она не видела ничего дурного. Всё это тоже было магией и глупо делить её на чёрное и белое, когда эти понятия слишком размыты, а в реальном мире вся мораль сера.
Дикаркой Морриган ушла из дома матери по её же приказу, навязанной спутницей для двух Серых стражей. Помогая им против собственной воли и почти ни с кем не общаясь, она в глубине души была по-детски рада наконец-то сбежать от затворничества и узнать об окружающем мире на собственном опыте, а не по страшным сказкам матери. Мир поразил её своим разнообразием, различием культур и обычаев, пусть к большинству из них она и относилась с изрядным скепсисом. Так, например, она не поддержала решение Кусланд восстановить Круг, позже назвав идею совершенно глупой, так как свободу магов ничто не может ограничивать, а храмовники создают лишь иллюзию контроля. Настоящий маг не даст себя подчинить, а выросшие в Круге дети по мнению ведьмы абсолютно безвольны, раз не отстояли свою свободу. За год путешествия она так и не сблизилась ни с кем, оставаясь благодарной разве что только Кусланд за её помощь в поисках гримуара Флемет и последующего «убийства» могущественной ведьмы из Диких Земель. Свою благодарность она предпочла выразить весьма своеобразным способом: сохранить Эдлин жизнь в момент убийства архидемона, но та отказалась. Тёмный ритуал с зачатием ребёнка с душой древнего демона согласился провести в тайне от Кусланд Алистер, проведя с ведьмой ночь. После финальной битвы Морриган исчезла, как и обещала.
После ведьму, похожую на Морриган видели не единожды в разных местах, пусть даже точных свидетельств нет ни у кого. В конце концов она с сыном осела в Орлее, сумев привлечь к себе внимание самой императрицы Селины лично. Несколько лет спустя она стала её придворным магом, что вызвало много сплетен и слухов и ошеломило весь двор, считавший, что отступнице не место во дворце, а её влияние на императрицу может быть опасным. Но разговоры людей мало волновали ведьму: ей по нраву было то, что они сами создавали ей репутацию всесильной и опасной соперницы. При такой репутации она была в безопасности, а уж поквитаться с решившими напасть на неё или на сына людьми она сумеет самыми разнообразными способами. Покровительство Селины было нужно ей только с одной целью — неограниченный доступ к ресурсам, которые помогут ей в её собственных исследованиях и помогут восстановить найденный когда-то элювиан. Ведь для этого осталось так немного.
6. Навыки и способности.
В первую очередь Морриган — опытная ведьма, воспитанная не на книжках из Круга, но под чутким руководством Флемет, являющейся одной из самых сильных ведьм своего времени. Благодаря гримуару матери она знакома с большим числом ритуалов, тесно связанных с осуждаемыми самими магами практиками, как например, магией крови. Однако полноценно использовать их она не может, пользуясь обходными путями, которые не всегда могут дать тот же результат, как принесённая в жертву демону собственная кровь. Мастер-оборотень, практикующий данную специализацию годами: звериного в Морриган пополам с человеческим. Выносливость и сила у неё так же высоко развиты именно благодаря оборотничеству. Так же её с большой натяжкой можно назвать травницей: в ядовитых травах разбирается гораздо лучше, чем в целебных, однако готовить зелья умеет из тех и из других. Обучена грамоте и счёту, знакома как с торговым, так и с орлесианским языками. Разбирается в древних эльфийских традициях, языке времён Арлатана, знает многочисленные легенды о Создателях.
I. Каменный щит: маг создает из камня полусферу, защищающую от урона.
• Каменная кожа: кожа заклинателя становится твёрдой как камень. Сохраняется до тех пор, пока запас маны не истощится.
I. Каменный кулак: маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
• Каменные кандалы: маг заставляет подниматься землю/каменный пол, сковывая цель.
I. Искра : заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
• Молния : заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
I. Вспышка [Б] [У]: поджигание цели на расстоянии. Можно поджечь как объект, так и живое существо.
I. Огненный конус [У]: руки заклинателя испускают направленный конус пламени.
• Огненный хлыст: непрерывный поток огня, который может использоваться как кнут. Заклинание временного действия (пока не израсходуется мана).
I. Порча [У]: заклинатель накладывает на цель заклинание, делая его более уязвимым к магическим атакам. На подержание эффекта маг тратит ману.
• Отводящая порча: цель теряет меткость в бою, он начинает больше промахиваться.
• Отравляющая порча: с каждым ударом или заклинанием цель получает постоянный урон.
I. Проклятие [У]: заклинатель воздействует на организм врага, заставляя его чувствовать боль.
• Болезни: проклятие заставляет цель вспомнить все былые ранение и болезни и заново почувствовать их боль.
II. Зараза [У]: порча и проклятия начинают перекидываться на близ стоящих союзников.
• Гибельная порча: цель, на которую была наложена порча начинают преследовать неудачи; эффект временного действия.
II. Вытягивание жизни [У]: заклинатель создает гибельную магическую связь с противником и лишает его жизненной энергии.
• Паразит: маг исцеляет себя за счет жизненной энергии противника.
• Магия смерти: маг исцеляется и восстанавливает силы за счет мертвых противников.
III. Смертельное проклятие [В]: после наложения проклятия на цель больше не действует исцеление (ни настойки, ни припарки, на магия). Поддержание заклинания тратит ману мага.
• Смертный приговор: цель невозможно защитить магией.
I. Взрыв разума [У]: маг направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в область действия заклинания.
• Негативная волна: маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.
• Оглушающий взрыв: "взрыв разума" сметает всё потоком энергии, оглушающим врагов.
I. Силовое поле [У]: заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Действует и на союзников.
• Походный плащ: мага или союзника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона. Поле позволяет передвигаться, но медленнее, чем обычно.
• Магическая твердыня: “поле” защищает цель эффективнее.
I. Лечение [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
• Обеззараживание: очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
I. Волшебный огонек [У]: маг способен призвать низшего демона, виспа, из Тени. Висп может использоваться в качестве разведчика или проводника, а также способен освещать путь заклинателю.
• Живой факел: висп, при столкновении с врагом, способен вызвать небольшое самовоспламенение на том участке, на котором произошло столкновение. Возможно три-четыре столкновения, после которых висп исчезает.
II. Ментальное восстановление [У]: заклинатель способен успокаивающе влиять на разум.
Мышь: маленький юркий зверек, обладающий способностью к незаметности, а малые размеры позволяют путешествовать по мышиным и прочим норам.
Ворон: крылья позволяют преодолевать немалые расстояния, а зоркое зрение - подглядывать то, что неуловимо человеческому глазу.
Жалящий рой: огромная стая насекомых, которые движутся единым роем и наносят мгновенный урон по всем противникам поблизости.
Паук: огромный паук ростом с человека способен не только пригвоздить своими многочисленными лапами нескольких противников, но и плеваться ядом, а его челюсти способны перекусывать железо.
Собака (мабари): бойцовская собака подходит как для атаки противников, так и незаметной слежки - мало кто обратит внимание на бездомную псину.
Дикий кот: небольшое, но юркое, ловкое и весьма агрессивное животное с острыми клыками и длинными когтями. Способно как вскарабкаться почти по любой поверхности, так и пролезть в щели, или оставить массу глубоких ранений на лице и руках. Дикий кот обладает ночным зрением.
Волк: лесной хищник позволяет долгое время проводить в дикой местности, скрываться или охотиться.
Медведь: массивный и свирепый, медведь может оказаться весьма опасным противников, в одиночку расправляющимся сразу с несколькими оппонентами.
[!] Мастер-оборотень: наивысшая степень овладения специализацией; мастер-оборотень имеет в своем арсенале все возможные образы, может меняться между ними, не прибегая к использованию "промежуточному" человеческому облику.
Дракон [с 22 Утешника 9:42]
7. Имущество.
Ведьминский огненный посох, гримуар Флемет, Мантии обладания, почти восстановленный элювиан.
Об игроке:
1. Знакомство с миром: Все три части игр, «Раскол». Не брезгую пользоваться как русской, так и английской вики при необходимости.
2. Средства связи:
3. Как вы нас нашли: LYL
4. Планы на персонажа: поиграть события Мора и после Мора. Вписаться в события Инквизиции. Выпить из колодца и стать драконом, потому что каждому форуму нужен свой дракон. И нет, Хоук, желание стать драконом не делает тебя драконом.
Пробный пост
Тема дается администрацией.
Отредактировано Морриган (2016-08-07 23:07:52)