1. Полное имя:
Мараад.
2. Возраст, дата рождения.
37 лет; Умбралис (Первопад) 9:00 года Века Дракона.
3. Раса, пол.
Кунари, мужской.
4. Род деятельности.
Берсерк; Арваарад.
9.00-9.12 - Кунари.
9.20-9.37 – Арваарад.
5. Внешность.
Мараад практически ничем не отличается от прочих представителей мужской половины косситов. Высокий, умеренно накачанный коссит смотрит на всех с гордо приподнятой головой. Серый оттенок кожи, холодные ярко-фиолетовые глаза и седые (именно седые, а не белые) с двумя черными прядями волосы. У Мараада строгие и грубые черты лица: острые скулы, горбатый тонкий нос, немного впалые щеки. Мужчина редко бреется, от чего его можно часто увидеть с недельной черной щетиной, но от этого он не теряет своей сухой харизмы. Густые брови коссита постоянно прибывают в «опущенном» положении (он постоянно хмурится). Спина мужчины усеяна многочисленными полосками шрамов. На лобной части коссита красуются два прекрасных рога средних размеров, которые немного загибаются к затылку Мараада. Грудную клетку и живот Арваарада украшает незамысловатый геометрический узор витаара, оно представляет собою сплетение крупных красных линий.
Из одежды коссит предпочитает легкую кожаную куртку темно-серого оттенка с металлическими щитками на плечах, предплечьях и локтях. Обычно эта куртка носится нараспашку, выставляя на обозрение широкую, накачанную грудь мужчины, как ни странно не покрытую волосяным покровом. На ногах красуются обыкновенные походные штаны приближенного цвета к куртке с красными вставками и обычные, средней длины, сапоги из оленьей кожи. Широкий ремень не позволяет штанам Мараада съезжать вниз, за что ему огромное спасибо. Через правое плечо перекинут еще один ремень, но он нужен для того, чтобы было за что прикреплять двуручную секиру.
6. Характер.
Веселость и задорность в его характере уничтожили еще в раннем детстве, будучи одним из пронумерованных его приучали сохранять молчаливость, холодность и некую отстраненность от всего мира. Однако, при таком скудном наборе, в Марааде осталась вспыльчивость, раздраженность, которая всплывает из его души в сражениях или спорах.
Арваарад очень требователен к своей персоне, он завершит начатую работу, даже если его прошибет сильнейший озноб или другой недуг. Обладает остро развитой интуицией, однако, если коссит в большинстве случаях может предсказать исход очередной затеи, то Мараад пролетает в плане чужих эмоций, от чего впадает в очередное раздраженное состояние. Из-за такого пролета в плане эмоций окружающих, его ошибочно считают сухим, бесчувственным. Он совершенно не умеет сочувствовать, одобрять или поддерживать кого-либо, так как его такому не учили, для Мараада это чуждо.
Упрямец и гордец каких поискать. Эти качества сами собой проявились в молодом Марааде, прибавляя некую властность и силу в его словах или действиях, от чего он в легкую запугает робких и неуверенных личностей. Коссита совершенно не волнует мнение окружающих о нем, также он не постесняется показаться через чур прямолинейным или же бестактным. Старается говорить мало, но по действию, к сожалею, у него не всегда это получается.
К тридцати годам к этому набору добавилась напористость, критика и черный юмор. Марааду опротивела его нудная, без эмоциональная физиономия, что он даже научился улыбаться (правда, такая улыбка напоминает оскал) и шутить.
Ревнивец и собственник. Если коссит найдет себе подходящую пассию, то он сделает всё, чтобы завладеть ею. Но, когда объект его желаний наскучит ему или он наиграется с нею, то Мараад покинет свою пассию, ибо настоящий объект желаний и возможно любви арваарада находится вне досягаемости.
7. Биография.
«Моя роль- держать за поводок сааребаса и охотится за теми, кто отрёкся от Кун».
Родился малыш Мараад в Сегероне, среди могучих и крепких последователей Кун. Как и все дети, он не знал своих настоящих родителей, а вместо имени ему присвоили социальный охранный номер, так как последователи Кун считали, что имя – это род занятий кунари. А как всем известно, эти «занятия» отличаются между собой званием и задачей. До двенадцати лет, мальчик был под надзором своей сиделки – Тамассран, которая и определила его будущую проффесию, как Арваарада – в переводе, как «те, кто сдерживают зло». Злом считаются маги – Сааребасы, поэтому к каждому магу – кунари приставляют личного охранника, поводыря, убийцу – арваарада.
С двенадцати лет, парнишку обучили всему, что пригодится образцовому войну. С каждым днем его изматывали тяжелые тренировки и медитации (последнее было необходимо, чтобы зло магов не одурманило его), Мараад старался изо всех сил, чтобы послужит Кун, ибо так его учили. И он верил в это.
«Во славу – Кун?»
В свои двадцать три года Мараад получил своего первого Сааребаса – Ашкоста. Он выглядел подавленным и полностью уничтоженным как личность, о чем говорил его внешний вид: сломанные рога, свежезащитый рот, пугающая маска, полностью закрывающая глаза юнца и цепи. Но делать нечего, пришлось взять его под свое крыло, выбора не было. Мало того, так и еще этот Ашкост оказался магом целителем, от чего его ценность возросла вдвое. Для этого Сааребаса, Мараад стал опорой в его нелегкой жизни, особо они не разговаривали, а если до этого доходило, то парни обменивались парой сухих предложений. Страшнее того, что с каждым днем, коссит стал замечать за собой, что он излишне долго наблюдает за своим подопечным, за его плавными движениями, манерой речи и прочими мелкими деталями, всё это обеспокоило парня. Новое чувство зародилось в глубинах души арваарада, которому он не позволил вырваться наружу.
К сожалению, вся спокойная жизнь этих двоих рухнула сравнительно скоро.
Мирааду было всего лишь тридцать два года, когда его сааребаса похитили у него прямо из-под носа! Однажды ночью, кунари дезертир (по совместительству брат Ашкоста, но кто бы знал об этом) прокрался в личное жилище этих двоих и хорошенько приложил арваарада, чтобы спокойно похитить своего мага-лекаря. Когда Мараад очнулся, то не смог отыскать следов дезертиров, а начальство сделало мало приятный выговор кунари, да такой, что на его спине остались многочисленные полоски шрамов. Он вызвался на поиск Тал-Васготов, так как это было второй особенностью его профессии – поиск и умерщвление отступников-кунари, но Ашкост был особым случаем, его нужно было вернуть. Вот так началось нелегкое приключение арваарада.
«И вот к чему мы пришли»
За пять лет поисков, арваарад не только взял себе имя – Мараад, но и успел измениться внешне: большая часть его волос поседела из-за постоянных стрессов, а его ранее короткие патлы стали длинными, снисходящими до лопаток. Его характер тоже изменился, превращая молчаливого кунари в горделивого и черно-юморного мужчину. К сожалению, ему еще не удалось найти Ашкоста, но он уверен, что на этот раз идет в нужном направлении.
8. Навыки и способности.
Навыки:
- владение двуручным оружием;
- владение охотничьим ножом (для охоты и свежевания дичи);
- малый навык готовки в походных условиях;
- хороший навык писательства и знание кунарийского языка;
- средний уровень знания международного языка;
- владеет навыком усмирения Сааребасов;
- хороший следопыт;
- Хорошо развитые сила и выносливость.
Способности:
Берсерк:
Ярость берсерка (пассивная) - Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство. Во время ярости берсерк медленно восстанавливает выносливость.
Сдержанность (пассивная) - Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Время восстановления выносливости снижается.
Окончательный удар - Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.
Умения при использовании двуручного оружия:
Блок и удар сплеча - Мараад встает в стойку, отражая следующую атаку врага и отвечая на нее мощным контрударом.
Могучий удар - Кунари проводит мощную атаку, буквально сбивая врагов с ног на короткое время.
Щитолом - название говорит само за себя. Пребывая в "ярости берсерка", Мараад способен сломать щит или средний доспех противника.
Вихрь - арваарад вращается с вытянутым оружием, прорубаясь через ряды врагов на своем пути.
9. Имущество.
Двуручная секира; несколько аптечек; зелья на восстановление выносливости; деньги.
Об игроке:
1. Знакомство с миром: Трилогия игр и поверхностное ознакомление с книгами и комиксами.
2. Средства связи:
3. Как вы нас нашли: Друг позвал.
4. Планы на персонажа: Раскрыть персонажа по ходу игры, да и в целом большие планы на этого коссита.
Пробный пост
Тема дается администрацией.
Отредактировано Мараад (2015-04-29 16:48:33)