Век Дракона, 9:37 — 9:41

Ходят слухи, что...
Король Ферелдена мертв, однако иные утверждают, что он активно обхаживает Наместницу Киркволла.
Видимо скоро Ферелден либо расширит свои границы, либо сменит правителя.

СЮЖЕТПРАВИЛАКЛАССЫРОЛИГОСТЕВАЯ

    Натаниэль Хоу

    Серые Стражи ждут не дождутся своего бывалого лучника.

    Изабела

    Королеву морей ждут товарищи в Киркволле и еще не разграбленные сокровищницы.

    Дориан Павус

    Лучшие усы Тедаса ждут приключения в Тевинтере и Инквизиции!

Добро пожаловать
на Dragon Age: Trivius!

система игры: эпизодическая

рейтинг игры: 18+

Подслушанное:

- Ее зовут Бешеная. Это кличка. Не прозвище
- Лето. Кличка. Не время года. То есть и время года, но не сейчас, сейчас только кличка.
Эдлин и Гаррет

- Я тут новая экстренная помощь, пока мой отряд со всем не разберется.
- Я тут старенькая не экстренная проблема.
Эдлин и Гаррет

В этом были они все - если бы Мариан сама сейчас не сказала, где они, то он бы сам спросил. Семья на первом месте: они всегда вместе, они всегда встанут друг за друга, если потребуется, а как показала практика, требуется очень часто.
Гаррет Хоук

Каждый разговор по душам, даже самый неуклюжий, стоило закончить утопая в выпивке.
Карвер Хоук

Мальчик, больше двадцати лет, боится произнести в слух хоть какое-то слово. Однако, если не сказал бы ничего, то просто бы расплакался, а это было бы еще хуже. Все-таки он маг огня, а не маг слез.
Гаррет Хоук

Вздох. Хотелось плакать, но какой толк в слезах? Ее никто не защитит, никто не позаботится. Потому что это она должна заботиться, это она должна защищать свою семью.
Мариан Хоук

Отец был магом, но при этом спокойно защищал семью. Гаррет тоже должен. Должен, только вот что-то не получается.
Гаррет Хоук

Ты был собой, за это нет смысла извиняться.
Мариан Хоук

- Потому что ты страшный.
- Это я старший?!
- Ты что, старший?
- А, ну да, я старший.
очень бухие Алистер и Гаррет

Максвелл поднял взгляд зеленых глаз на Каллена. Что было в этом взгляде больше – горечи или решимости, трудно сказать. – Ты прав. Я забыл, кто я есть. Я плохой Инквизитор. И, видимо, все же плохой брат, – глубокий вздох. Признавать свои ошибки было тяжело, но Тревельян умел это делать.
Максвелл Тревельян

– Демоны будут петь вам что угодно, командор. Только вам решать, повторять ли их песнь.
Солас

– Демоны, немного заговоров, предательства, что-то там с магией крови, еще целая куча дерьма и я, – проходя в кабинет, ответил на вопрос Гаррет, который был задан не ему. Но он его слышал и был оперативнее в этом вопросе, чем рыцарь-капитан, так что ответ засчитан. – Выбирай, что больше нравится.
Гаррет Хоук

Что мы имеем? Долговязый парнишка с палкой в руке, что раскидывает своих врагов направо и налево, что даже разбойница залипла, наблюдая за его магическими фокусами (в Хайевере маги бывали всего пару раз), здоровенный воин, который просто сбивает своим щитом врагов, подобно разъяренному быку, и ведьма, которая только одним видом своих обнаженных грудей убивает мужчин. Ну или взглядом. Ей даже ее коряга не нужна.
Эдлин Кусланд

Слуги переглянулись и лишь незаметно пожали плечами. Правители Ферелдена частенько играли другие роли, и уже за столько лет все привыкли.
Эдлин Кусланд

– Выглядишь просто отвратительно, – тактичность, Карвер, ты вообще знаешь такое слово?
Карвер Хоук

Сам Гаррет бы скорее всего попытался подойти ко всему с юмором.
– И в чем стена виновата? Неужто это она вероломно набросилась на простынь? – С которым у тебя, Карвер, тоже не очень. Может, шутка и была бы забавной, если бы ты не произнес ее таким убитым тоном, болван.
Карвер Хоук

– Забираю свои слова, – мельком глядя на зеленоватого духа, который все еще бездействовал. – Ты весьма милый.
Гаррет Хоук

– Я не произнесла и половины заклинания. Конечно же ритуал не подействовал. Покойники совершенно не хотят возвращаться к загробной жизни и не пугать живых в свободное время, –
Мейллеонен Лавеллан

Dragon Age: Trivius

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: Trivius » Ненужный хлам » Внесение правок в анкеты


Внесение правок в анкеты

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Правки и дополнения к анкетам
http://funkyimg.com/i/234ay.png
Многообразие приключений наших героев нередко вносит коррективы как в облик, так и в характер, но, что важно - в его летопись. А раз анкета считается подлинной историей персонажа, она должна содержать актуальную и полную информацию - не только о том, что у персонажа на душе, но и какие шрамы остались на нем в ходе той или иной истории. Не забываем еще про то, что некоторые моменты могли быть освещены позже: скажем, вы написали какой-то момент по-своему, а затем несколько иначе обыграли его непосредственно в игре, и информация, указанная в анкете, уже немного неактуальна. Посему эта тема должна помочь как исправить неверное или устаревшее, так и дополнить новое в историях героев.


Есть два варианта: правка и дополнение.

Правка - когда вы хотите исправить уже написанное. Чтобы исправить какой-то момент в анкете, требуется его скопировать и предоставить цитатой, а после продублировать, и в продублированном исправить необходимые нюансы. Также необходимо указывать, в каком именно пункте требуется правка.

Пример правки

Прошу поменять в Имущество:

Дом Тетрас владеет обширными сельскохозяйственными угодьями в Вольной Марке и еще нескольких стран. Основная прибыль приходит от ростовщичества, коим дом наземников промышлял и раньше. Обширная шпионская сеть Варрика позволяет ему не только узнавать слухи и новости, но и торговать секретами, шантажировать богатеев и использовать информацию себе во благо.

Дом Тетрас владеет обширными сельскохозяйственными угодьями в Вольной Марке и еще нескольких странах (к примеру, в Неварре почти половина свекольных "грядок"). Основная прибыль приходит от ростовщичества и перепродажи целых лавок: Тетрасы испокон веков ценились деловой хваткой, позволявшей заниматься передачей прав торговой деятельности от одного другому. Обширная шпионская сеть Варрика позволяет ему не только узнавать слухи и новости, но и торговать секретами, шантажировать богатеев и использовать информацию себе во благо.

Дополнение - совершенно новая информация, появившаяся в ходе развития персонажа непосредственно в игре. Эти моменты относятся к определенным игровым периодам, или же связаны с какими-то глобальными событиями, квестами и прочим. Все дополнения не должны дублировать уже имеющееся в анкете. Как и в случае с правкой, нужно указать, в какой пункт требуется внести дополнение.

пример дополнения

Прошу внести во Внешность:

С момента вступления в Инквизицию все реже демонстрирует свою "грудь нараспашку", потому как демоны и духи предпочитают когтями целить прямо в открытого гнома, нежели в бронированного воина. Помогают защите кольчужные вставки. Да и сама знаменитая рубаха с курткой нынче все чаще меняются на полноценный разбойничий доспех.

Все правки и дополнения сначала одобряются, а после - вносятся администрацией.
Если вам необходимо исправить что-то самостоятельно, обращайтесь непосредственно к администрации.


ДЛЯ ПРАВКИ

Код:
Прошу поменять в пункте [b]НАЗВАНИЕ[/b]
[quote]СОДЕРЖАНИЕ ОРИГИНАЛА[/quote][quote]ОРИГИНАЛ С ПРАВКАМИ[/quote]

ДЛЯ ДОПОЛНЕНИЯ

Код:
Прошу внести в пункт [b]НАЗВАНИЕ[/b]
[quote]СОДЕРЖАНИЕ ДОПОЛНЕНИЯ[/quote]

+2

2

+

Прошу поменять в пункте Внешность

-цвет глаз: карие

-цвет глаз: золотые

0

3

+

Прошу поменять в пункте Возраст

30 лет, 22 Драккониса 9:07 ВД.

34 года, 22 Драккониса 9:07 ВД.

в пункте Род деятельности

Рыцарь-капитан кикрволльского Круга Магов, заместитель рыцаря-командора.
Будущий генерал войск Инквизиции, советник Инквизитора.
Воин, Храмовник.

Рыцарь-капитан кикрволльского Круга Магов (9:34-37), Рыцарь-командор (9:37-40).
Генерал войск Инквизиции, советник Инквизитора (9:41).
Воин, Храмовник.

0

4

+

Прошу поменять в пункте Возраст

26 лет, Нубулис 9:11 год Века Дракона.

30 лет, Дракконис 9:11 год Века Дракона.

Прошу поменять в пункте Род деятельности

Дворянка - дочь тейрна Хайевера. На данный момент бездельница.
Разбойница-убийца.

Дворянка - дочь тейрна Хайевера (до 9:39). Королева Ферелдена (с 9:39).
Разбойник. Дуэлянт.

Прошу внести в пункт Биография

После конфликта в Киркволле Эдлин вернулась в родную страну, чтобы стать женой короля Алистера, начать негласную войну с изгнанной королевой Анорой и родить наследника великого рода Каленхада.

Прошу поменять в пункте Навыки и способности

- Убийца – искусное владения парным оружием.

Дуэлянт - предпочитает сражаться в лёгких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Обладает поразительной реакцией, которая позволяет уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары.

Прошу поменять в пункте Имущество

Все имущество осталось в Хайевере. Да и собственно сам Хайевер принадлежит ей после Фергюса. Сейчас живет в комнате в «Висельнике»

Ферелден. Хайевер. Денерим. Шпионская сеть по всей стране, сотрудничающая с "Друзьями Рыжей Дженни".

0

5

+

Прошу поменять в пункте Возраст

17 лет, 9:20 Века Дракона.

21 год, 9:20 Века Дракона.

Прошу поменять в пункте Внешность

Неаккуратно остриженные длинные светлые волосы, постоянно лезущие в глаза, серо-зеленая радужка, светлая кожа с редкими веснушками, да острые уши - вот и вся Сера.

Неаккуратно остриженные короткие светлые волосы, постоянно лезущие в глаза, серо-зеленая радужка, светлая кожа с редкими веснушками, да острые уши - вот и вся Сера.

Прошу поменять в пункте Описание

С другими "Дженни" она практически не встречалась, но примерно знает об их местонахождении.

С другими "Дженни" она практически не встречалась, но примерно знает об их местонахождении. Унаследованное от леди Эммальд состояние и дом в Денериме Сера отдала в пользование своей организации.

Так как Сера выросла в окружении людей, она не проявляет никакого интереса к эльфийской культуре и стенаниям об утраченном прошлом, считая, что было бы гораздо лучше, если бы эльфы прекратили цепляться за свою историю и разделили культуру людей. Она обладает общими знаниями о религии долийцев, но историю об их Создателях она находит пугающей, наивно, но искренне считая их лишь демонами и Создателем из андрастианской религии.

Еще с проживания в Эльфинаже Сера не питала никакой симпатии к эльфийской культуре и стенаниям об утраченном прошлом. Религиозно фанатичные эльфы, проживающие там, не могли принять равнодушие ребенка к древним богам и мольбе большому старому дереву, и делали все, чтобы маленькая Сера почувствовала себя неправильной и сломанной. Она обладает общими знаниями о религии долийцев, но пережитое совсем не повлияло на отношение к ней в лучшую сторону - древним жутким богам она предпочитает Создателя и Пророчицу Его из андрастианской религии.

И сейчас, когда на фоне очередных политических неурядиц в Орлее страдают простые люди, она не может остаться в стороне.

Позже, когда на на небе начали появляться магические трещины, из которых выползают демоны, присоединиться к хорошим парням, единственным, которых эта проблема вообще заботит, казалось отличной мыслью. Предложив услуги шпионской сети "Друзей" и свою помощь в битве, Сера присоединилась к Инквизиции.

0

6

+

Прошу поменять в пункте Биография

И хотя семья не совсем одобряла эту связь и уже нашла для своей наследницы соответствующего всем стандартам жениха из соседнего Азариэля, Анна-Мария увлекалась учением магистра и изучением трудов о Древних богах настолько, что в 2030 ТЕ (9:36 Века Дракона) вопреки воле отца выйти замуж отправилась в Морозные горы с небольшой экспедицией - искать древний храм их богини, Разикаль. Истинное назначение этой поездки хранилось в тайне ото всех, кроме магистра, вплоть до успешного возвращения Анны в 2031 ТЕ (9:37 ВД) в Минратос.

И хотя семья не совсем одобряла эту связь и уже нашла для своей наследницы соответствующего всем стандартам жениха из соседнего Азариэля, Анна-Мария увлекалась учением магистра и изучением трудов о Древних богах настолько, что в 2030 ТЕ (9:36 Века Дракона) вопреки воле отца выйти замуж отправилась в Морозные горы с небольшой экспедицией - искать древний храм их богини, Разикаль. Истинное назначение этой поездки хранилось в тайне ото всех, кроме магистра, вплоть до успешного возвращения Анны в конце 2030 ТЕ (9:36 ВД) в Минратос.

Прошу внести в пункт Биография

Экспедиция была успешной - храм был найден, часть экспедиции осталась там для раскопок, но в ходе столкновения с ферелденскими противниками культистов погиб второй из лучших учеников Эребуса и единственный человек, которого Анна считала другом. Впоследствии это наложило определенный отпечаток на ее характер.
После возвращения из Ферелдена началась подготовка к новому путешествию - на Глубинные тропы через Андерфелс, где требовалось найти одного из древних магистров - Архитектора. Он обладал необходимым культу артефактом - Кольцом заката. Небольшим отрядом, состоящим из Монтанари, нескольких кунари и пары младших учеников Эребуса, они спустились на Тропы в конце 2031 ТЕ (9:37 ВД) - как раз после нашумевших киркволльских событий.
Вторая экспедиция удалась. Однако после возвращения в Минратос Анна-Мария стала больше времени проводить в Круге, меньше - в доме учителя. Состоялась ее официальная помолвка с Алвианом Кассиусом - альтусом, Первым чародеем Круга Азариэля, и все шло к тому, что жизнь войдет в спокойную колею. Пока на одном из мероприятий, посвященных Думату, не погиб Нерон Эребус - последний, по сути, близкий Анне человек, на котором строилось все ее обучение, интересы, исследования.

Прошу поменять в пункте Навыки и способности

В 37-м году планирует изучение пары заклинаний ветки электричества после получения зачарованного на него посоха. Впоследствии - получить специализацию мага крови.

В 37-м году занималась изучением заклинаний ветки электричества после получения зачарованного на него посоха. Под влиянием Эребуса планировала заняться также изучением специализации мага крови, но после путешествия на Тропы и смерти магистра отказалась от этой идеи.
Вместо этого посвятила себя другим тренировкам - обращению с магией без посоха. К 40-му году стала одной из лучших тевинтерских чародеев, способных контролировать энергию, не используя посох. Для мощных, высокоуровневых заклинаний все равно требовалось его использование, но большая часть без труда давалась одним только ее рукам и мысли.

Прошу поменять в пункте Имущество

Обширное недвижимое (и движимое в лице рабов) наследство в Минратосе и Ста колоннах, внушительный гардероб шелков и тончайшего хлопка, небольшая коллекция украшений, в числе которых изящный фамильный медальон; личная библиотека редких книг и манускриптов, запас всевозможных зелий - увы, не собственного приготовления; добытый в Морозных горах посох - Скипетр Разикаль. Грандиозые планы.

Обширное недвижимое (и движимое в лице рабов) наследство в Минратосе и Ста колоннах, внушительный гардероб шелков и тончайшего хлопка, небольшая коллекция украшений, в числе которых изящный фамильный медальон (зачарованный на устойчивость к магии духа - вещь древняя, эффект зачарования в ней скрыт до тех пор, пока не используется по назначению); личная библиотека редких книг и манускриптов, запас всевозможных зелий - увы, не собственного приготовления; добытый в Морозных горах посох - Скипетр Разикаль. Грандиозые планы.

0

7

+

Прошу поменять в пункте Внешность

Зачастую молчит, нехотя говорит. Голос глубокий, неожиданно приятный и спокойный, некоторые сказали бы "чарующий". Мимика практически отсутствует. Никто не помнит, когда видел на его лице улыбку. На теле - несметно число шрамов.

Говорит лишь в тех случаях, когда считает необходимым что-то сказать. Голос глубокий, неожиданно приятный и спокойный, некоторые сказали бы "чарующий".  Мимика практически отсутствует. Никто не помнит, когда видел на его лице улыбку. На теле - несметное число шрамов, но многие из них залечены, представлены белесыми линиями. В сырую погоду прихрамывает на обе ноги

Прошу внести в пункте Характер

Будучи весьма долгое время вне социума Кун, его вера не раз подвергалась сомнению. Вопросы и сомнения, грызшие его, не просто остались, но усилились, и под их давлением само мировоззрение Катари изменилось. Он все еще живет так, как предписывает Кун, и мыслит как истинный кунари, но его образ мышления также хорошо понимает мир бас. Его собственный Кун допускает многое, и он уже не просто подозревает, а знает, что возвращение "домой" станет для него последним, что он сделает. Катари долгое время верил в то, чего не видел, и потому теперь переживает некий личный кризис по нескольким фронтам: кризис веры, кризис личности, кризис самоопределения. Он не знает, чего хочет, но хочет большего, нежели "нести смерть" по указке Бен-Хазрат.
Катари с предельной осторожность относится к магии: каждое столкновение с ней приносило ему только боль и горечь. Однажды потеряв близкого человека из-за магии, он не доверяет ей, даже если она будет под замком или самым лучшим контролем магов всего Тедаса. С течением времени его недоверие к этому "дару" лишь растет, но он готов с ней мириться, если она приносит пользу. Кстати говоря, из-за потери того близкого человека имеет слабость к молодым басра: помогает им, несмотря на противоречие, которое они в нем вызывают.
После случившегося в Телларских болотах избегает "встреч" с драконами, потому что любой дракон может оказаться ведьмой, пришедшей по его душу и тело.

Прошу поменять в пункте Биография

Он был одним из детей-кунари, которые проходили обучение у тамасран. Он с трудом поддавался обучению, и ни одна из "мамочек" не сумела полностью заручиться его доверием. В какой-то момент тамасран были обеспокоены его трудным характером, однако они приметили, что мальчик очень глубоко чтит Кун и по-своему "наказывает" других детей, что высказываются против: несколько раз он сильно поколотил мальчика-человека, что заявил, будто Кун не дает ответов, где их родители. Будущий Хиссрад получил билет в воины, и там раскрыл свой потенциал к пятнадцати годам. Но после, когда он соизволил говорить, стало понятно: ему дается ложь также легко, как дыхание. Он несколько раз вводил в заблуждение своих командиров, чем вызывал их гнев, однако в обществе кунари подобное решалось просто - поединком. На четвертый раз Катари одолел своего командира. Командир поблагодарил его за показанную силу и отправил в Бен-Хазрат.

Он был одним из детей-кунари, которые проходили обучение у тамасран. Он с трудом поддавался обучению, и ни одна из "мамочек" не сумела полностью заручиться его доверием. В какой-то момент тамасран были обеспокоены его трудным характером, однако они приметили, что мальчик очень глубоко чтит Кун и по-своему "наказывает" других детей, что высказываются против: несколько раз он сильно поколотил мальчика-человека, что заявил, будто Кун не дает ответов, где их родители. После того инцидента молчаливый рогатый паренек все же сдружился с одной из кабетари - девочкой из людей, которая была обращена в Кун в довольно нежном возрасте. Тамасран пророчили ей великие свершения в ремесленных делах, тогда как будущий Хиссрад получил билет в воины. Там он раскрывал свой потенциал, но продолжал общение с девочкой. Между ними завязалась крепкая и прочная дружба, которую тамасран по какой-то причине не хотели нарушать. К пятнадцати годам мальчик стал одним из лучших бойцов. Но ему была уготована судьба более изощренная, нежели бытие ашаадом: он заговорил, и стало понятно: ему дается ложь также легко, как дыхание. Он несколько раз вводил в заблуждение своих командиров, чем вызывал их гнев, однако в обществе кунари подобное решалось просто - поединком. На четвертый раз Катари одолел своего командира. Командир поблагодарил его за показанную силу и отправил в Бен-Хазрат. Пожалуй, он был первым, кто отказывался: обучение в тайной полиции означало, что он расстанется с Эваари - такое имя получила его подруга. Он хотел с ней попрощаться, но прежде его отправили на пробное задание в соседнее поселение. Вернувшись, он узнал, что Эваари мертва: взбесившийся саирабаз сжег мастерскую, где работала Эваари. Погибла она и еще двое из новообращенных. После этого события Катари закрылся, но его ничто не удерживало от службы в Бен-Хазрат.

Прошу поменять в пункте Биография

В двадцать шесть лет Хиссрад был выслан "к басра", чтобы искать тал-васготов и избавлять их от бренности бытия. С тех пор он блуждает по миру, находя группы тал-васготов, внедряясь в них, слушая, разговаривая, узнавая, кто среди "истинно серых" может быть "вернут в лоно Кун", после чего убивает абсолютно всех. А ведь он с ними мог подружиться. И заботиться, как о родных. Но Катари отрезает все эмоции - так требует Кун.
Будучи более десяти лет вне Пар Волена, Катари все чаще забывает о своем предназначении. Он редко встречается с кем-то из Бен-Хазрат, и все чаще тянет с отчетами, которые, возможно, уже и никому не нужны. Несколько раз он просто оставлял группы тал-васготов, не найдя в себе желание избавлять их от существования дикарями. Ныне он снова в поиске тех, кто примет его... или Кун. Или он больше не нужен Катари? В этом ему потребуется разобраться, или отправиться к тамасран, чтобы они его "исправили".

В 9:25, когда ему было двадцать шесть лет, Хиссрад был выслан к бас, чтобы искать тал-васготов и избавлять их от бренности бытия. С тех пор он блуждал по миру, находя группы тал-васготов, внедряясь в них, слушая, разговаривая, узнавая, кто среди "истинно серых" может быть "вернут в лоно Кун", после чего убивал абсолютно всех. А ведь он с дружил. И заботился, защищал, опекал, как родных. Но Катари отрезал все эмоции - так требует Кун.
В 9:27 судьба завела его в Антиву, в Телларские болота: его нанял один из аристократов в группу для убийства дракона, который, по слухам, обитали в недрах болот. У болот и дракона оказывается в наличии опекунша в лице одной из "ведьм диких земель", которая обманом заманивает Катари в свои земли. Что пережил кунари в плену у ведьмы - не знает никто, но с тех пор его неприятие магии стало еще сильнее, а драконы перестали очаровывать: он их страшится.
Последующие годы пребывал в морских путешествиях, отмечая рост беглецов из Кун в южные страны. В 9:30 на корабле проследовал в Неварру, пытаясь выследить группу таких беглецов, коих выслеживал полгода, и ненароком связался с некой рыжей ферелденской аристократкой. По прибытии в Камберленд их пути разошлись: Катари отправился "решать вопрос" с беглецами, а девушка отправилась своей дорогой, не зная, как повлияла на кунари. Оставался в Неварре до 9:32 года, даже вошел в близкий круг знакомств с королевской семьей, пытаясь помочь бересааду с установлением военного союза, однако из-за козней тевинтерских лазутчиков все провалилось. Поэтому бежал в Антиву, где осел в мелком поселении на побережье, заключив тайную договоренность с некой беглянкой из Империи. До 9:35 знатно выкосил тал-васготов, решивших найти укрытие в солнечной стране портов, сам же найдя в лице беглянки не только укрытие, но и романтический интерес. Однако очередным приказом из Бен-Хазрат был отправлен в Вольную Марку.
В 9:36 неудачно произвел зачистку одного отряда тал-васготов, из-за чего оставшиеся в живых нашли его в лесу, близ реки Минантер, и жестоко избили. Оказавшийся по счастливой случайности беглый саирабаз-целитель помог Катари не только излечиться, но и ходить: его ноги были сломаны. После восстановления, Катари сумел - не без помощи саирабаза - добыть свое украденное оружие и зачистить оставшихся тал-васготов. По окончанию саирабаз был отпущен с намеком, что в следующий раз целителю не уйти.
В 9:37 был направлен в Оствик для поиска украденной у Виддасалы реликвии. Изначально Катари было известно лишь то, что это - амулет с определенными свойствами. Невольно ввязав в это Эвелину Тревельян, Катари узнает истинное положение дел: реликвия была не украдена предателем, а отдана ему с заданием на проникновение в одно из поместий, принадлежавшее роду Тревельян. "Предатель" вознамерился решить вопрос грубо, но быстро: заказал сразу всех Тревельянов крупной банде головорезов, которые рьяно принялись за дело, почуяв огромные деньги. Резня должна была отвлечь Тревельянов от их недвижимости. Однако подобная огласка не устроила Бен-Хазрат, поэтому Катари отправили "зачистить" ошибки агента. И самого агента тоже. Благодаря Эвелине, Катари раскусил, что и его, и агента обманули, и потому вернул реликвию поврежденной.
Завершив это дело, в Утешнике 37-го отправился в Орлей, получив новое задание - разобраться с Вало Кас, чья популярность в Орлее росла. Кунари не могли допустить, чтобы кучка отступников пользовалась большей популярностью, нежели само общество Кун: из-за их славы, доходившей до ушей агентов, увеличилось число "истинно серых". Катари сумел внедриться в банду под видом васгота.

+1

8

+

Прошу поменять в пункте Внешность

Если выражаться поэтическим языком, то Мейллеонен похожа на тонкое молодое дерево, стоящее на окраине леса Бресилиан. Если говорить прямо, то она слишком худая и время от времени может создаваться впечатление, что её унесёт сильным порывом ветра. Впрочем, в этом она не отличается ни от одного долийца, как и в том, что эльфийка ниже любого взрослого шемлена.
Тёмно-рыжие волосы Мейллеонен предпочитает заплетать в хвостик на затылке,  а если ей пришлось бы хотя бы раз вымыть голову в тёплой воде и с самыми лучшими маслами, то волосы начали бы виться ещё сильнее.
Цвет глаз — это не то, что станешь разглядывать у незнакомца первым делом, но если присмотреться, то можно увидеть, что глаза Лавеллан — тёмно-зелёные, а левую бровь пересекает белый шрам, которого время от времени она касается тонкими пальцами.
Отличительная деталь любого долийца — валласлин. На лице Мейллеонен знак Диртамена, Хранителя Тайн. Если присмотреться, то на носу и вокруг рта можно разглядеть веснушки. Ими же мелко усыпаны кисти рук и колени эльфийки.
Жизнь долийского эльфа не предполагает большого разнообразия в одежде, поэтому Мейллеонен предпочитает удобную и практичную одежду, а в те моменты, когда находится вне клана, она, если есть возможность, носит лёгкий доспех охотника.

Как и все представители её вида, низкая и слишком худая. Порой может создаваться ощущение, что её легко снесёт порыв сильного ветра, однако это совершенно не так. Внешний вид Мейллеонен обманчив: она вполне может постоять за себя, ударив пусть и не с той силой, с которой мог бы любой из шемов, но тренировки с тяжёлым посохом не остались безрезультатными. Она достаточно сильна и вынослива для долийца, чья жизнь полна сложностей и необходимости уметь выживать и оставаться сильным в любой ситуации.
Отличительной деталью облика Мейллеонен являются волосы: от природы тёмно-рыжие, но каждый год выгорающие на солнце и становящиеся на оттенок светлее. Впрочем, лицо эльфийки привлекает к себе больше внимания. Яркий Знак Диртамена, Хранителя Тайн, украшающий подбородок, скулы, нос и лоб, под ним еле различимые веснушки, которыми усыпаны еще кисти рук и колени Лавеллан. Через левую бровь тонкий белый шрам, которого она часть касается в раздумьях или если нервничает. Глаза тёмно-зелёные с еле заметными морщинками в уголках.
Жизнь долийского эльфа не предполагает большого разнообразия в одежде, поэтому Мейллеонен предпочитает удобную и практичную одежду, а в те моменты, когда находится вне клана, она, если есть возможность, носит лёгкий доспех охотника, который не сковывает её движений, позволяя так же легко обращаться с посохом, как если бы на эльфийке были одеяния мага. С сорок первого года к лёгкому доспеху добавились ещё прочные наплечники, закрывающие полученный в том же году новый шрам от стрелы, и перчатки из мягкой кожи.

Прошу поменять в пункте Имущество

Посох, плащ, фляга с чистой водой на поясе. За поясом кинжал, на правой руке кольцо из древесины сильвана. Подарки от брата и Хранительницы соответственно. С помощью магии огонь разжигать не умеет, поэтому носит с собой кремень и кресало.
Два разных комплекта одежды: более лёгкий — одеяния Первой; более прочный — лёгкий доспех долийского охотника.

Посох, плащ, фляга с чистой водой на поясе. За поясом кинжал, на правой руке кольцо из древесины сильвана. Подарки от брата и Хранительницы соответственно. С помощью магии огонь разжигать не умеет, поэтому носит с собой кремень и кресало.
Два разных комплекта одежды: более лёгкий — одеяния Первой; более прочный — лёгкий доспех долийского охотника.
С сорок первого года так же владелица орлесианской маски, закрывающей половину лица эльфийки, и простого амулета из наконечника стрелы, вытащенной Соласом из её плеча, и нескольких вороньих перьев.

Отредактировано Мейллеонен Лавеллан (2016-01-03 21:44:38)

0

9

+

Прошу поменять в пункте 8.Навыки и способности. обновить пункт магия

стихийная

Вспышка : поджигание цели на расстоянии. Можно поджечь как объект, так и живое существо.
Пылающее оружие: на оружие ближнего боя накладываются временные огненные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
Усиление пламени: способность усилить уже бушующее пламя или взять его под контроль.
I. Огненный конус : руки заклинателя испускают направленный конус пламени.
Огненный хлыст: непрерывный поток огня, который может использоваться как кнут. Заклинание временного действия (пока не израсходуется мана).
Обжигающие плети: продвинутая версия хлыста; число “кнутов” увеличивается пропорционально затрачиваемой мане.

Пожарище [У]: заклинание вызывает обширный взрыв, воспламеняя все в радиусе действия. Центр возникновения пожара определяет сам маг.
Дыхание дракона: благодаря пассивному навыку, маг способен выдыхать огонь такой силы, которой хватит как сжечь все вокруг, так и согреться в холод - все зависит от расхода маны.
Огненный шар [: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается при столкновении, нанося всем попавшим под траекторию полета урон от огня.
Бомбардировка: создание сразу несколько огненных шаров, направленных на одну цель.

Блокирование огня : маг способен “погасить” энергию огня.
Отражение : перенаправление части урона от заклинания на его создателя.

Огненная мина: маг рисует на земле руну, которая некоторое время заряжается, а потом начинает действовать. Первого наступившего на неё обдаёт огнём. Заряжается руна около двух минут, остается в активном действии от 5-10 минут.

Стена огня : маг создаёт неприступную стену огня, наносящей урон огнем.
Огненный щит: создание стены огня, поглощающей урон.
• (только к 41 году)Сфера огня : обуздывая энергию огня, маг создает вокруг себя защитную сферу, поглощающую урон и не обжигающую создателя.

V. Геенна огненная : заклинатель призывает гигантский столб кружащегося пламени, сжигающего все на своем пути. Стоб двигается по прямой линии, которую заклинатель задает при призыве.
(только к 41 году)• Танцующий дракон : контроль столба пламени, направление и постоянное изменение “траектории” его движения.

Ледяная хватка : заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.

Землетрясение : заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног.

Молния : заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
Цепная молния : с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на меньшие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.

магия крови

Жизненная сила: маг использует кровь в качестве энергии для своих заклинаний (вместо маны). Не имеет значения, чья кровь, однако своя или добровольно пожертвованная действует в разы эффективнее (заклинания усиливаются).
Жертвенная кровь: маг способен восстанавливать свои или чужие ранения за счет магии крови. Такое исцеление слабее заклинаний магии созидания, однако маг может восстанавливаться прямо в ходе боя, теряя собственную кровь.
Кровотечение: заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, заставляя кровь слабых врагов закипать, а сильных - становиться отравляющей.
Раб крови: маг порабощает цель, заставляя её драться на своей стороне. При использовании крови цели, можно управлять как ее телом, так и сознанием. Влияние на сознание куда более эффективно, если цель ослаблена или ранена.
Демонология: маг призывает из Тени на помощь демонов, однако при слабой концентрации, неуверенности, чрезмерного количества призванных демонов, маг может потерять над ними контроль. Однако маг может привязать к себе демона при помощи своей или чужой крови - для такого требуется не просто кровь, а жизнь, т.е. убийство. Привязанный демон будет исполнять приказы мага беспрекословно, пока маг жив.

остальное

Волшебный щит : маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.

Рука творца : маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз (для ученика - в три раза).

(что-то вроде совсем немного к 37 году, на самом деле лучше не надо) Лечение : заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем

0

10

+

Прошу поменять в пункте Навыки и способности

●Лечение - заклинатель чудесным образом затягивает раны и излечивает количество здоровья союзника. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
●Каменный доспех: кожа заклинателя становится твёрдой как камень. Сохраняется до тех пор, пока запас маны не истощится.
●Каменный кулак: заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон.
●Молния: заклинатель поражает цель молнией.
●Шок: руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области.
●Шквал энергии: маг выпускает залп электрических взрывов, поражая цели перед ним.
●Единение с природой: связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы и накладывает штраф к скорости передвижения на любого врага, который окажется в поле действия.
●Острые шипы: Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия "Единения с природой". Корни также сбивают врагов с ног.
●Месть природы: Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников.

I.Каменный щит [У]: маг создает из камня полусферу, защищающую от урона.
• Каменная кожа [У]: кожа заклинателя становится твёрдой как камень. Сохраняется до тех пор, пока запас маны не истощится.
I.Каменный кулак [У]: маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
• Каменные кандалы [У]: маг заставляет подниматься землю/каменный пол, сковывая цель.

I.Искра [У]: заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
• Молния [У]: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
• Цепная молния [У]: с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на меньшие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.
I.Шок [У]: заклинатель испускает коническую молнию, которая поражает все цели в области.
• Грозовой разряд [У]: заклинатель поражает одну из целей молнией, которая, после воздействия, перекидывается на ближайшую цель. Действует на ограниченное количество целей.

I.Лечение [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
• Обеззараживание: очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
• Метаболизм: заклинатель влияет магией на внутренние процессы организма, заставляя его работать быстрее, за счет чего можно избавить от неприятных эффектов похмелья, отравления и т.п.
II.Ментальное восстановление [У]: заклинатель способен успокаивающе влиять на разум.
• Умиротворяющее прикосновение: заклинатель направляет магическую энергию, чтобы уменьшить ощущение боли, оградить от неприятных эмоций или воспоминаний.
II.Прогрессивное лечение [У]: заклинатель с помощью призванного волшебного огонька исцеляет сложные травмы, заживляет средней степени тяжести ранения, в том числе ожоги, восстанавливает чувствительность отмерзших конечностей.

I.Ледяная хватка [У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед. (с 41 года)
• Зимний взрыв [У]: “хватка” взрывается - по желанию заклинателя - и разлетается осколками, нанося урон и остужая всё и вся вокруг. (с 41 года)

Специализация:
• Единение с природой: связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы и накладывает штраф к скорости передвижения на любого врага, который окажется в поле действия.
• Острые шипы: Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия "Единения с природой". Корни также сбивают врагов с ног.
• Месть природы: Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников.

Код:
[size=12][b]I.[/b][/size][b]Каменный щит[/b] [У]: маг создает из камня полусферу, защищающую от урона.
[b]• Каменная кожа[/b] [У]: кожа заклинателя становится твёрдой как камень. Сохраняется до тех пор, пока запас маны не истощится.
[size=12][b]I.[/b][/size][b]Каменный кулак[/b] [У]: маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
[b]• Каменные кандалы[/b] [У]: маг заставляет подниматься землю/каменный пол, сковывая цель.

[size=12][b]I.[/b][/size][b]Искра[/b] [У]: заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
[b]• Молния[/b] [У]: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
[b]• Цепная молния[/b] [У]: с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на меньшие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.
[size=12][b]I.[/b][/size][b]Шок[/b] [У]: заклинатель испускает коническую молнию, которая поражает все цели в области.
[b]• Грозовой разряд [/b][У]: заклинатель поражает одну из целей молнией, которая, после воздействия, перекидывается на ближайшую цель. Действует на ограниченное количество целей. 

[size=12][b]I.[/b][/size][b]Лечение[/b] [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
[b]• Обеззараживание:[/b] очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
[b]• Метаболизм:[/b] заклинатель влияет магией на внутренние процессы организма, заставляя его работать быстрее, за счет чего можно избавить от неприятных эффектов похмелья, отравления и т.п.
[size=12][b]II.[/b][/size][b]Ментальное восстановление [/b][У]: заклинатель способен успокаивающе влиять на разум. 
[b]• Умиротворяющее прикосновение:[/b] заклинатель направляет магическую энергию, чтобы уменьшить ощущение боли, оградить от неприятных эмоций или воспоминаний. 
[size=12][b]II.[/b][/size][b]Прогрессивное лечение[/b] [У]: заклинатель с помощью призванного волшебного огонька исцеляет сложные травмы, заживляет средней степени тяжести ранения, в том числе ожоги, восстанавливает чувствительность отмерзших конечностей.

[size=12][b]I.[/b][/size][b]Ледяная хватка [/b][У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед. (с 41 года)
[b]• Зимний взрыв[/b] [У]: “хватка” взрывается - по желанию заклинателя - и разлетается осколками, нанося урон и остужая всё и вся вокруг. (с 41 года)

[b]Специализация:[/b]
[b]• Единение с природой:[/b] связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы и накладывает штраф к скорости передвижения на любого врага, который окажется в поле действия. 
[b]• Острые шипы:[/b] Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия "Единения с природой". Корни также сбивают врагов с ног.
[b]• Месть природы:[/b] Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников.

Отредактировано Мейллеонен Лавеллан (2016-01-15 00:00:54)

0

11

+

В связи с тем, что обновились правила, прошу поменять соответствующий пункт.
Не совсем разобралась в соотношении было-стало, но если что, поправьте меня ;3

Базовые знания

I. Волшебная стрела [У]: маг “выстреливает” во врага сферой магической энергии. Считается базовой атакой посоха.
• Магический залп [У]: маг выпускает сразу несколько сфер.
[Контакт]: маг ощущает воздействие магии и/или ее проявления, может почувствовать места, где Завеса "тонка", чувствует присутствие демонов или духов; способен создать завесный огонь там, где это возможно.
II. Волшебный щит [У]: маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
• Поле отталкивания: от “волшебного щита” исходят волны отталкивающей энергии, отбрасывающей противников.
[Развеивание]: маг может накладывать магический барьер не только на себя, но и на определенную территорию - дверь, проход, какую-то вещь и т.д., а также развеивать подобные "щиты" (барьеры), если имеет достаточный уровень магии (или знаний); маг способен снимать негативные магические эффекты.
III. Ободрение: маг направляет в ближайших союзников энергию, которая временно затягивает раны, останавливает кровотечение, избавляет от ощущения усталости, позволяя продолжить сражение (не является исцеляющим; заклинание временного действия, зависит от маны мага).
• Рука творца [Б] [У]: маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз (для ученика - в три раза).
[Теневой странник]: маг может контролировать свое сознание в Тени.

Стихийная магия: лед

I. Ледяная хватка [У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.
• Зимний взрыв [У]: “хватка” взрывается - по желанию заклинателя - и разлетается осколками, нанося урон и остужая всё и вся вокруг.
• Ледяное оружие [У]: заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
I. Шаг в Тень: волны магии проносят заклинателя вперёд на небольшое расстояние, обдавая оказавшихся рядом противников леденящими волнами холода.
• Леденящая походка: медлительные, раненные и неспособные сопротивляться холоду враги на время примораживаются к месту.
• Ледяной доспех [У]: при использовании двух и более заклинаний, маг “обрастает” коркой льда, поглощающей урон.

[Агрегатное состояние]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать два состояния воды - лед и жидкость, а также переводить из одного состояния в другое (воду в лед, лед в воду).

II. Конус холода [У]: руки заклинателя испускают конус холода, который замораживает всё в радиусе конуса.
• Глубокая заморозка: конус не только примораживает на время, но и замораживает плоть. При длительном использовании конуса на определенную цель есть возможность “заморозить до смерти”.
II. Ледяной шип [У]: маг создает шип изо льда, который бросает в сторону противника. Плотность шипа зависит от затраченной маны.
• Ледяное копье: шип становится длиннее и прочнее, его можно метать, как копье.
• Когти зимы: маг “наращивает” лед на кончиках пальцев, а затем метает их в противника.
• Ледяной дождь: маг направляет в противника десятки мелких острых ледяных осколков; при попадании в кожу осколки временно затормаживают и примораживают.

[Водоворот]: по изучению заклинаний второй ступени маг способен контролировать три состояния воды, меньше затрачивает маны на использование заклинаний первой ступени (но не на их усовершенствованные версии), а также способен вытягивать воду из воздуха и преобразовывать ее в лед без затрат маны.

IV. Зимний вихрь: маг призывает пронизывающий стужей ледяной ветер, замедляющий врагов.
• Жалящий дождь: сотни мелких осколков вращаются в ветре, нанося постоянный урон.
• Кипящий дождь: осколки превращаются в капли кипятка.

Стихийная магия: молния

I. Искра [У]: заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
• Молния [У]: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.

Магия созидания

I. Лечение [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
• Обеззараживание: очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
• Метаболизм: заклинатель влияет магией на внутренние процессы организма, заставляя его работать быстрее, за счет чего можно избавить от неприятных эффектов похмелья, отравления и т.п.

0

12

+

Прошу изменить пункт  7. Навыки и способности.

стихии

Огненный конус: руки заклинателя испускают направленный конус пламени.

Ледяная хватка: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.
•  Шаг в Тень: волны магии проносят заклинателя вперёд на небольшое расстояние, обдавая оказавшихся рядом противников леденящими волнами холода.

Конус холода: руки заклинателя испускают конус холода, который замораживает всё в радиусе конуса.
Глубокая заморозка: конус не только примораживает на время, но и замораживает плоть. При длительном использовании конуса на определенную цель есть возможность “заморозить до смерти”.
Ледяной шип : маг создает шип изо льда, который бросает в сторону противника. Плотность шипа зависит от затраченной маны.
Ледяное копье: шип становится длиннее и прочнее, его можно метать, как копье.
Ледяной дождь: маг направляет в противника десятки мелких острых ледяных осколков; при попадании в кожу осколки временно затормаживают и примораживают.
Ледяная мина: маг рисует на земле руну, которая некоторое время заряжается, а потом начинает действовать. Как только враг на неё наступает, она обдаёт его холодом, замораживая. Заряжается руна около двух минут, остается в активном действии от 5-10 минут.
Вьюга: снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их.
Пляска зимы: возможность создавать Вьюгу невероятной силы даже в помещениях и на конкретной области и/или сосредоточив всю силу на одной цели, а также управлять ее передвижением.

Каменный кулак : маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
Обращение в камень: заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень. Окаменевшая цель не может двигаться. Чем больше было затрачено маны, тем дольше цель не сможет двигаться.
Изваяние: маг может обратить в камень сразу несколько целей.
Живой голем: маг может управлять целью, которая обращена в камень. Цель может сопротивляться, и на преодоление сопротивление тоже тратится мана.

Молния: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.

дух

Волшебный щит: пока маг защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает. Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот эффект.
Взрыв разума: маг направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в область действия заклинания.
Усыпление: маг влияет на разум всех врагов в области действия заклинания и ненадолго погружает их в сон. Чем опытнее и сильнее чародей, тем глубже и дольше будет сон.
Тихий час: маг влияет на разум всех врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть она проснётся.
Кома: теперь "усыпление" также парализует врагов, оставляя их уязвимыми, даже если атака разбудит их.

магия разрывов

Завесный удар: маг создаёт энергетический "кулак" из эссенции Тени и сбивает врагов с ног. Чем опытнее и сильнее заклинатель, тем чаще он может использовать такой кулак, и тем сильнее наносимый урон.
Притяжение Бездны: маг создаёт маленький разрыв, который стягивает врагов к обозначенному центру, ослабляя их при этом.
Теневая защита: если маг ослаблен или сильно ранен на поле боя, энергия Тени окутывает его и поглощает значительную часть урона, ускоряя восстановление сил.
Метеоритный дождь: маг призывает из Тени обломки странных строений и обрушивает их дождем на противников.

остальное

Волшебный щит : маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
Поле отталкивания: от “волшебного щита” исходят волны отталкивающей энергии, отбрасывающей противников.
Рука творца : маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз (для ученика - в три раза)

Лечение: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
Ментальное восстановление: заклинатель способен успокаивающе влиять на разум.
Прогрессивное лечение: заклинатель с помощью призванного волшебного огонька исцеляет сложные травмы, заживляет средней степени тяжести ранения, в том числе ожоги, восстанавливает чувствительность отмерзших конечностей.

Волшебная защита: заклинатель призывает сразу несколько защитных огоньков, которые способны за счет маны заклинателя создавать вокруг целей волшебные щиты необычайной мощи; действуют до тех пор, пока у заклинателя имеется мана.

.

0

13

+

Прошу изменить в анкете вот этот кусок в восьмом пункте:

было

Маг, но достаточного систематичного образования, как в Круге, не получил. Весьма способный, умный, легко обучающийся. Владеет несколькими заклинаниями огня и базовыми заклинаниями на слабом уровне, но основная его специализация - магия крови.

Из доступных заклинаний:
1. Волшебная стрела. На весьма посредственном уровне, зато может использовать это заклинание даже без посоха.
2. Волшебный щит. Владеет заклинанием на среднем уровне, но умеет применять вовремя и эффективно.
3. Вспышка. Получается весьма неплохо, и так же может кастоваться без посоха, но в сильно ослабленном и рассеянном варианте.
4. Огненный шар. Мощно. Зрелищно. Сильно. Любимое заклинание, которое удается лучше всего.
5. Геенна огненная. Требует много сил, плохо контролируется, используется как последний аргумент в бою.

Из заклинаний магии крови:
1. Жизненная сила. Используется часто, много, активно, из-за чего руки все истерзаны шрамами.
2. Жертва / Жертвенная кровь. Используется так же часто, как и жизненная сила.
3. Осквернение. Если есть рядом труп, то ничего не мешает использовать его, чтобы подлечиться. Если трупа рядом нет, то его вполне можно и организовать.
4. Кровотечение. Знание этого заклинания на среднем уровне, но применяется при любом удобном случае в бою.
5. Раб крови. Пусть враги дерутся между собой, а в то время можно постоять в сторонке и понаблюдать. Используется по возможности в толпе врагов на самых слабых противниках, чтобы внести как можно больше хаоса.

Помимо заклинаний, многому научился у демонов, либо у Квентина. Посему умеет вызывать демонов, вселять их в мертвые тела, подчинять их себе, управлять людьми и нелюдями, которые не могут противостоять влиянию магии крови.

На вот этот:

стало
Код:
Маг, но достаточного систематичного образования, как в Круге, не получил. Весьма способный, умный, легко обучающийся. Владеет несколькими стихийными заклинаниями (но лучше всего знает магию огня) и базовыми заклинаниями на слабом уровне, но основная его специализация - магия крови.

Из доступных заклинаний:
[b]Базовые:[/b]
1. Волшебная стрела: маг “выстреливает” во врага сферой магической энергии. Считается базовой атакой посоха.
2. Волшебный щит: маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
[i]Владеет заклинанием на среднем уровне, но умеет применять вовремя и эффективно.[/i]

[b]Стихийная магия:[/b]
[b][i]Пламя:[/i][/b]
1. Вспышка: поджигание цели на расстоянии. Можно поджечь как объект, так и живое существо. Владеет заклинанием на высоком уровне.
2. Огненный конус: руки заклинателя испускают направленный конус пламени.
[i]Это заклинание получается чуть хуже Впышки.[/i]
3. Огненный шар: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается при столкновении, нанося всем попавшим под траекторию полета урон от огня.
[i]Владеет заклинанием на высоком уровне и использует чаще всего.[/i]
4. Блокирование огня: маг способен “погасить” энергию огня.
[i]Владеет заклинанием на среднем уровне.[/i]
5. Стена огня: маг создаёт неприступную стену огня, наносящей урон огнем.
[i]Владеет заклинанием на среднем уровне.[/i]
6. Геенна огненная: заклинатель призывает гигантский столб кружащегося пламени, сжигающего все на своем пути. Столб двигается по прямой линии, которую заклинатель задает при призыве.
[i]Владеет заклинанием на слабом уровне. Получается мощно и зрелищно, но требует больших затрат сил и используется как последний аргумент в бою.[/i]

[b][i]Камень:[/i][/b]
1. Каменный кулак: маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
[i]Владеет заклинанием на среднем уровне. [/i]

[b][i]Молния:[/i][/b]
1. Молния: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
[i]Владеет заклинанием на среднем уровне. Молния получается сильной, но тратит много энергии.[/i]
2. Удар с воздуха: заклинатель создает сильный направленный в цель поток воздуха.
[i]Владеет заклинанием на среднем уровне. Требует много энергии, чтобы использовать в полную силу.[/i]

[b]Магия крови:[/b]
1. Жизненная сила: маг использует кровь в качестве энергии для своих заклинаний (вместо маны). Не имеет значения, чья кровь, однако своя или добровольно пожертвованная действует в разы эффективнее (заклинания усиливаются).
[i]Используется часто, много, активно, из-за чего руки все истерзаны шрамами.[/i]
2. Жертвенная кровь: маг способен восстанавливать свои или чужие ранения за счет магии крови. Такое исцеление слабее заклинаний магии созидания, однако маг может восстанавливаться прямо в ходе боя, теряя собственную кровь.
3. Кровотечение: заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, заставляя кровь слабых врагов закипать, а сильных - становиться отравляющей. 
[i]Знание этого заклинания на среднем уровне, но применяется при любом удобном случае в бою.[/i]
4. Раб крови: маг порабощает цель, заставляя её драться на своей стороне. При использовании крови цели, можно управлять как ее телом, так и сознанием. Влияние на сознание куда более эффективно, если цель ослаблена или ранена.
[i]Используется по возможности в толпе врагов на самых слабых противниках, чтобы внести как можно больше хаоса.[/i]

[b][i]Демонология:[/i][/b] маг призывает из Тени на помощь демонов, однако при слабой концентрации, неуверенности, чрезмерного количества призванных демонов, маг может потерять над ними контроль. Однако маг может привязать к себе демона при помощи своей или чужой крови - для такого требуется не просто кровь, а жизнь, т.е. убийство. Привязанный демон будет исполнять приказы мага беспрекословно, пока маг жив.
[i]Знает свои пределы и, призывая демонов, хоть и рискует, но точно знает, когда надо остановиться, поэтому сохраняет над ними контроль и не становится одержимым.[/i]

Помимо заклинаний, многому научился у демонов, либо у Квентина. Посему, помимо вызова демонов, умеет вселять их в мертвые тела, управлять людьми и нелюдями, которые не могут противостоять влиянию магии крови.

0

14

+

Погнали
Прошу поменять в пункте Навыки и способности

стихийная

II. Пожарище [У]: заклинание вызывает обширный взрыв, воспламеняя все в радиусе действия. Центр возникновения пожара определяет сам маг.
• Дыхание дракона: благодаря пассивному навыку, маг способен выдыхать огонь такой силы, которой хватит как сжечь все вокруг, так и согреться в холод - все зависит от расхода маны. (обучение у Хоука Подземелья без драконов)
II. Огненный шар [У]: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается при столкновении, нанося всем попавшим под траекторию полета урон от огня.
III. Блокирование огня [У]: маг способен “погасить” энергию огня.
IV. Стена огня [В]: маг создаёт неприступную стену огня, наносящей урон огнем.
I. Ледяная хватка [У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед. (обучение у Хоука Подземелья без драконов)
I. Искра [У]: заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
• Молния [У]: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
• Цепная молния [У]: с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на меньшие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.
• Шаровая молния: заклинатель создает “блуждающую” молнию, которая преследует свою цель, куда бы та не сбежала.
I. Шок [У]: заклинатель испускает коническую молнию, которая поражает все цели в области.
• Грозовой разряд [У]: заклинатель поражает одну из целей молнией, которая, после воздействия, перекидывается на ближайшую цель. Действует на ограниченное количество целей.
• Шквал энергии [В]: маг выпускает залп электрических взрывов (или шаровых молний), поражая цели перед ним.

[Буревестник]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать статическое и биологическое электричество (т.е. парализовать прикосновением определенную часть тела), различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки (чтобы громко говорить или кричать - такой крик может снести с ног), а также ощущать перемену погоды (по озону в воздухе).

II. Электрическая клетка: заклинатель заставляет молнии бить в землю так, что они образуют стены, ограждая определенную область.
• Грозовые силки: заклинатель "помечает" цель, вокруг которой начинают бить молнии, нанося урон при попадании. Период "охоты" молний зависит от маны.
• Статическая тюрьма [З]: заклинатель “ловит” врагов в статическую клетку, которая наносит урон разрядами молний любому, кто попытается из нее выйти.
II. Грозовая стена: заклинатель заставляет молнии бить в землю так, что они образуют стену.
• Плащ молний: заклинатель окружает себя молниями, что защищают его и, одновременно с этим, наносят урон.

[Электропроводность]: по изучению заклинаний второй ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой ступени, способен контролировать статическое и биологическое электричество, различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки, ощущать перемену погоды, а также увеличивать силу заклинаний пропорционально отсутствию маны (чем меньше маны или слабее маг, тем сильнее заклинания).

III. Буря: заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области, включая самого заклинателя и союзников.
V. Дуговой разряд [З]: заклинатель создает дуговую молнию, поражающую все цели в зоне досягаемости. Каждую пораженную цель изнутри сотрясает огромной силы электрический разряд, способный как лишить сознания, так и сжечь внутренности.
• Сожжение воздуха [З]: заклинатель способен “жечь” воздух, уменьшая количество кислорода - как в области, так и в легких цели (целей); это превращает воздух в ядовитый газ.

Созидание

I. Лечение [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
• Обеззараживание: очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
• Метаболизм: заклинатель влияет магией на внутренние процессы организма, заставляя его работать быстрее, за счет чего можно избавить от неприятных эффектов похмелья, отравления и т.п.

Рыцарь-Чародей (обучение у Вивьен Knight heart)

Духовный клинок - маг создаёт клинок из цельной магии, пригодный для ближнего боя и для того, чтобы резать броню и магические барьеры врагов. Кроме того, такой клинок отклоняет стрелы и другие дальнобойные снаряды, направляя в напавшего энергетическую ударную волну.
Теневой плащ: чародей окружает себя магией самой Завесы, временно обретая неуязвимость и возможность без вреда для себя пройти сквозь толпу врагов. Когда он появляется рядом с противником, того отбрасывает мощным взрывом.
Возврат к жизни: маг взывает к благим духам, и они вдыхают в него и его союзников новые силы для продолжения боя. Это заклинание возвращает силы и способность сражаться даже тем, кто уже потерял сознание.
Поле распада: маг заполняет область действия заклинания магической энергией, которая ослабляет и замедляет врагов вплоть до полной неподвижности на несколько секунд.

0

15

+

Прошу поменять в пункте 8. Навыки и способности.

Базовые:
Волшебная стрела: заклинатель выстреливает во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения.
Волшебный щит: заклинатель создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
Стихийная магия, ветка огня:
Пламенная вспышка: руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия.
Жертвоприношение: заклинание вызывает обширный взрыв, воспламеняя врагов в области действия и повергая их в агонию.
Огненный шар: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели.
Стихийная магия, ветка льда:
Ледяная хватка: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.
Конус холода: руки заклинателя испускают конус холода, который замораживает всё в радиусе конуса.
Ледяная стена: маг создаёт неприступную ледяную стену.
Магия духа, ветка взрыва разума:
Взрыв разума - маг направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в область действия заклинания.
Силовое поле - заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Действует и на союзников.
Телекинетическое оружие - заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони.
Дробящая темница - заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.
Магия духа, ветка вытягивания маны:
Вытягивание маны - заклинатель устанавливает магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.
Выжигание маны - маг жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области действия заклинания.
Магическая мощь - пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Заклинания становятся сильнее, но мана быстро расходуется и медленно восстанавливается.
Столкновение маны - заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

На:

очень много букв

Прошла испытания (эквивалент всем известных Истязаний) в 17 лет; с 22 лет (9:32) - полноправный чародей Круга магов Минратоса. С этого момента, ввиду увлечения культом Разикаль, обучение сильно замедлилось, а с 9:36 прекратилось почти совсем вплоть до возвращения Анны в Круг в начале 9:38.
К 9:27:
Базовые:
I. Волшебная стрела [У]: маг “выстреливает” во врага сферой магической энергии. Считается базовой атакой посоха.
Магический залп [У]: маг выпускает сразу несколько сфер.
[Контакт]: маг ощущает воздействие магии и/или ее проявления, может почувствовать места, где Завеса "тонка", чувствует присутствие демонов или духов; способен создать завесный огонь там, где это возможно.
II. Волшебный щит [У]: маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
Поле отталкивания: от “волшебного щита” исходят волны отталкивающей энергии, отбрасывающей противников.
[Развеивание]: маг может накладывать магический барьер не только на себя, но и на определенную территорию - дверь, проход, какую-то вещь и т.д., а также развеивать подобные "щиты" (барьеры), если имеет достаточный уровень магии (или знаний); маг способен снимать негативные магические эффекты.
III. Ободрение: маг направляет в ближайших союзников энергию, которая временно затягивает раны, останавливает кровотечение, избавляет от ощущения усталости, позволяя продолжить сражение (не является исцеляющим; заклинание временного действия, зависит от маны мага).
Рука творца [Б] [У]: маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз (для ученика - в три раза).
[Теневой странник]: маг может контролировать свое сознание в Тени.
Школа стихий, магия огня:
I. Вспышка [Б] [У]: поджигание цели на расстоянии. Можно поджечь как объект, так и живое существо.
Пылающее оружие: на оружие ближнего боя накладываются временные огненные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
Усиление пламени: способность усилить уже бушующее пламя или взять его под контроль.
I. Огненный конус [У]: руки заклинателя испускают направленный конус пламени.
Огненный хлыст: непрерывный поток огня, который может использоваться как кнут. Заклинание временного действия (пока не израсходуется мана).
Обжигающие плети: продвинутая версия хлыста; число “кнутов” увеличивается пропорционально затрачиваемой мане.
[Контроль тепла]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать не только огонь, но и тепло. Это позволяет разогреть любую жидкость или металл, растопить лед.
Школа стихий, магия льда:
I. Ледяная хватка [У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.
Зимний взрыв [У]: “хватка” взрывается - по желанию заклинателя - и разлетается осколками, нанося урон и остужая всё и вся вокруг.
Ледяное оружие [У]: заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
I. Шаг в Тень: волны магии проносят заклинателя вперёд на небольшое расстояние, обдавая оказавшихся рядом противников леденящими волнами холода.
Леденящая походка: медлительные, раненные и неспособные сопротивляться холоду враги на время примораживаются к месту.
Ледяной доспех [У]: при использовании двух и более заклинаний, маг “обрастает” коркой льда, поглощающей урон.
[Агрегатное состояние]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать два состояния воды - лед и жидкость, а также переводить из одного состояния в другое (воду в лед, лед в воду).
Магия духа, воздействие на разум:
I. Взрыв разума [У]: маг направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в область действия заклинания.
Негативная волна: маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.
Оглушающий взрыв: "взрыв разума" сметает всё потоком энергии, оглушающим врагов.
I. Силовое поле [У]: заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Действует и на союзников.
•  Походный плащ: мага или союзника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона. Поле позволяет передвигаться, но медленнее, чем обычно.
•  Магическая твердыня: “поле” защищает цель эффективнее.
[Бодрящий барьер]: по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания, а на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться.

К 9:32:

Школа духа, воздействие на разум:
II. Телекинетическое оружие [У]: заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони. Действие - от получаса до трех часов.
Незримые клинки: заклинатель призывает на свою защиту невидимые телекинетические клинки, наносящие два удара по цели. Сила каждого удара зависит от затраченной на него маны.
II. Дробящая темница: заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.
Парализующая темница: "дробящая темница" наносит больше урона и парализует врагов, которые ранее были замедленны.
Последнее пристанище [З]: "дробящая темница" может быть наложена сразу на несколько целей.
[Овладение духом]: по изучению заклинаний второй ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний первой ступени, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, а также маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного.
III. Потеря ориентации: заклинатель незаметно воздействует на сознание врага, вызывая у него кратковременную потерю ориентации и таким образом снижая его боевые качества.
Паника: растерянные враги могут атаковать своих союзников.
III. Ужас [В]: маг вселяет в противника ужас, взывая к самым потаённым страхам и создавая кошмарные видения, настолько яркие, словно они явились во плоти. Опытные заклинатели могут таким образом ввергнуть жертву в глубокое отчаяние или практически парализовать.
Жуткие видения: ужасные видения терзают разум врага, оглушая его.
Отчаяние: "ужас" начинает наносить также повторяющийся урон от магии духа, пока враг оглушён.
[Хладнокровие]: по изучению заклинаний третьей ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний предыдущих ступеней, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного, а также устойчивее к заклинаниям, воздействующим на разум, менее подвержен влиянию демонов.

IV. Усыпление [В]: маг влияет на разум всех врагов в области действия заклинания и ненадолго погружает их в сон. Чем опытнее и сильнее чародей, тем глубже и дольше будет сон.
Тихий час: маг влияет на разум всех врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть она проснётся.
Кома: теперь "усыпление" также парализует врагов, оставляя их уязвимыми, даже если атака разбудит их.
IV. Кошмар наяву [З]: во время действия этого заклинания в бой словно вступает сам хаос: жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя.
Контролируемая среда [З]: заклинатель способен воздействовать на подвергшихся "кошмару наяву".
[Ужасные иллюзии]: по изучению заклинаний четвертой ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний предыдущих ступеней, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного, устойчивее к заклинаниям, воздействующим на разум, менее подвержен влиянию демонов, а также может вызывать из Тени кошмарные образы, обращающие противников в бегство.

V. Комната страха [З]: заклинатель способен частично материализовывать страхи врага, призывая на помощь энергию Тени. Призванные страхи, обретшие частичную форму, могут наносить незначительный урон от магии духа.


К 9:38:

Школа стихий, магия льда:
II. Конус холода [У]: руки заклинателя испускают конус холода, который замораживает всё в радиусе конуса.
Школа духа, воздействие на разум:
Воплощение ужаса [З]: страхи врага материализуются и наносят урон как физический, так и от магии духа.
Школа духа, духовная оборона:
I. Волшебный щит [У]: пока маг защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает. Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот эффект.
Стихийный щит: "волшебный щит" вдобавок к защите частично поглощает стихийные атаки.
Магическая стена: "волшебный щит" действует на весь отряд.
I. Рассеивание магии [У]: маг снимает с противника все магические эффекты, которые можно рассеять. Заклинание может "зацепить" как врагов, так и союзников того, кто его наложил.
Отвлекающий маневр: маг прерывает чтение вражеских заклинаний - вражеские заклинатели сбиваются и не могут его закончить или управлять уже созданными.

К 9:40:

Школа духа, духовная оборона:
Очищение: снимает вражеские магические эффекты с отряда, прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя.
Преобразование: «рассеивание магии» теперь наносит урон от магии духа любому врагу, использующему заклинание длительного действия и лечит каждого спутника, который избавляется от воздействия вредоносной магии.
[Дух защитника]: по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен практически не затрачивать ману на использование базовых заклинаний, а при тяжелых ранениях вокруг заклинателя будет появляться защитный барьер, рассеивая негативные магические эффекты.
II. Антимагический барьер: заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.

Код:
Прошла испытания (эквивалент всем известных Истязаний) в 17 лет; с 22 лет (9:32) - полноправный чародей Круга магов Минратоса. С этого момента, ввиду увлечения культом Разикаль, обучение сильно замедлилось, а с 9:36 прекратилось почти совсем вплоть до возвращения Анны в Круг в начале 9:38.
[align=left][size=14][b]К 9:27:[/b][/size][/align]
[align=center][b]Базовые:[/b][/align]
I. [b]Волшебная стрела [У]:[/b] маг “выстреливает” во врага сферой магической энергии. Считается базовой атакой посоха.
• [b]Магический залп [У]:[/b] маг выпускает сразу несколько сфер.
[b][Контакт]:[/b] маг ощущает воздействие магии и/или ее проявления, может почувствовать места, где Завеса "тонка", чувствует присутствие демонов или духов; способен создать завесный огонь там, где это возможно.
II. [b]Волшебный щит [У]:[/b] маг создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага. Щит не защищает полностью, а смягчает и поглощает большую часть урона.
• [b]Поле отталкивания:[/b] от “волшебного щита” исходят волны отталкивающей энергии, отбрасывающей противников.
[b][Развеивание]:[/b] маг может накладывать магический барьер не только на себя, но и на определенную территорию - дверь, проход, какую-то вещь и т.д., а также развеивать подобные "щиты" (барьеры), если имеет достаточный уровень магии (или знаний); маг способен снимать негативные магические эффекты.
III. [b]Ободрение:[/b] маг направляет в ближайших союзников энергию, которая временно затягивает раны, останавливает кровотечение, избавляет от ощущения усталости, позволяя продолжить сражение (не является исцеляющим; заклинание временного действия, зависит от маны мага). 
• [b]Рука творца [Б] [У]: [/b]маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз (для ученика - в три раза).
[b][Теневой странник]:[/b] маг может контролировать свое сознание в Тени.
[align=center][b]Школа стихий, магия огня: [/b][/align]
I. [b]Вспышка [Б] [У]:[/b] поджигание цели на расстоянии. Можно поджечь как объект, так и живое существо. 
• [b]Пылающее оружие:[/b] на оружие ближнего боя накладываются временные огненные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
• [b]Усиление пламени:[/b] способность усилить уже бушующее пламя или взять его под контроль.
I. [b]Огненный конус [У]:[/b] руки заклинателя испускают направленный конус пламени.
• [b]Огненный хлыст:[/b] непрерывный поток огня, который может использоваться как кнут. Заклинание временного действия (пока не израсходуется мана).
• [b]Обжигающие плети: [/b]продвинутая версия хлыста; число “кнутов” увеличивается пропорционально затрачиваемой мане.
[b][Контроль тепла]:[/b] по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать не только огонь, но и тепло. Это позволяет разогреть любую жидкость или металл, растопить лед.
[align=center][b]Школа стихий, магия льда: [/b][/align]
I. [b]Ледяная хватка [У]:[/b] заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед.
• [b]Зимний взрыв [У]:[/b] “хватка” взрывается - по желанию заклинателя - и разлетается осколками, нанося урон и остужая всё и вся вокруг.
• [b]Ледяное оружие [У]:[/b] заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. Продолжительность - от получаса до трех часов.
I. [b]Шаг в Тень: [/b]волны магии проносят заклинателя вперёд на небольшое расстояние, обдавая оказавшихся рядом противников леденящими волнами холода.
• [b]Леденящая походка:[/b] медлительные, раненные и неспособные сопротивляться холоду враги на время примораживаются к месту.
• [b]Ледяной доспех [У]:[/b] при использовании двух и более заклинаний, маг “обрастает” коркой льда, поглощающей урон.
[b][Агрегатное состояние]:[/b] по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать два состояния воды - лед и жидкость, а также переводить из одного состояния в другое (воду в лед, лед в воду).
[align=center][b]Магия духа, воздействие на разум:[/b][/align]
I. [b]Взрыв разума [У]:[/b] маг направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в область действия заклинания.
• [b]Негативная волна:[/b] маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага. 
• [b]Оглушающий взрыв:[/b] "взрыв разума" сметает всё потоком энергии, оглушающим врагов.
I. [b]Силовое поле [У]:[/b] заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Действует и на союзников. 
•  [b]Походный плащ:[/b] мага или союзника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона. Поле позволяет передвигаться, но медленнее, чем обычно.
•  [b]Магическая твердыня: [/b]“поле” защищает цель эффективнее.
[b][Бодрящий барьер]:[/b] по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания, а на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться.
[align=left]
[size=14][b]К 9:32:[/b][/size][/align]
[align=center][b]Школа духа, воздействие на разум:[/b][/align]
II. [b]Телекинетическое оружие [У]:[/b] заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони. Действие - от получаса до трех часов.
• [b]Незримые клинки:[/b] заклинатель призывает на свою защиту невидимые телекинетические клинки, наносящие два удара по цели. Сила каждого удара зависит от затраченной на него маны.
II. [b]Дробящая темница:[/b] заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.
• [b]Парализующая темница:[/b] "дробящая темница" наносит больше урона и парализует врагов, которые ранее были замедленны. 
• [b]Последнее пристанище [З]:[/b] "дробящая темница" может быть наложена сразу на несколько целей.
[b][Овладение духом]:[/b] по изучению заклинаний второй ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний первой ступени, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, а также маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного.
III. [b]Потеря ориентации:[/b] заклинатель незаметно воздействует на сознание врага, вызывая у него кратковременную потерю ориентации и таким образом снижая его боевые качества.
• [b]Паника: [/b]растерянные враги могут атаковать своих союзников. 
III. [b]Ужас [В]:[/b] маг вселяет в противника ужас, взывая к самым потаённым страхам и создавая кошмарные видения, настолько яркие, словно они явились во плоти. Опытные заклинатели могут таким образом ввергнуть жертву в глубокое отчаяние или практически парализовать.
• [b]Жуткие видения: [/b]ужасные видения терзают разум врага, оглушая его. 
• [b]Отчаяние:[/b] "ужас" начинает наносить также повторяющийся урон от магии духа, пока враг оглушён. 
[b][Хладнокровие]:[/b] по изучению заклинаний третьей ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний предыдущих ступеней, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного, а также устойчивее к заклинаниям, воздействующим на разум, менее подвержен влиянию демонов.

IV. [b]Усыпление [В]:[/b] маг влияет на разум всех врагов в области действия заклинания и ненадолго погружает их в сон. Чем опытнее и сильнее чародей, тем глубже и дольше будет сон.
• [b]Тихий час:[/b] маг влияет на разум всех врагов в области действия и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть она проснётся. 
• [b]Кома:[/b] теперь "усыпление" также парализует врагов, оставляя их уязвимыми, даже если атака разбудит их. 
IV. [b]Кошмар наяву [З]:[/b] во время действия этого заклинания в бой словно вступает сам хаос: жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя.
• [b]Контролируемая среда [З]: [/b]заклинатель способен воздействовать на подвергшихся "кошмару наяву". 
[b][Ужасные иллюзии]:[/b] по изучению заклинаний четвертой ступени заклинатель способен меньше затрачивать ману на базовые заклинания и заклинаний предыдущих ступеней, на заклинателя или его союзников, на которых есть действующее защитное поле, будет воздействовать благотворная энергия этого поля, оказывая бодрящее действие, помогая быстрее восстановиться, маг получает значительную силу из Тени, которая позволяет наносить большой урон от магии духа и восстанавливать ману быстрее обычного, устойчивее к заклинаниям, воздействующим на разум, менее подвержен влиянию демонов, а также может вызывать из Тени кошмарные образы, обращающие противников в бегство.

V. [b]Комната страха [З]:[/b] заклинатель способен частично материализовывать страхи врага, призывая на помощь энергию Тени. Призванные страхи, обретшие частичную форму, могут наносить незначительный урон от магии духа.

[align=left]
[size=14][b]К 9:38:[/b][/size][/align]
[align=center][b]Школа стихий, магия льда:[/b][/align]
II. [b]Конус холода [У]:[/b] руки заклинателя испускают конус холода, который замораживает всё в радиусе конуса.
[align=center][b]Школа духа, воздействие на разум:[/b][/align]
• [b]Воплощение ужаса [З]:[/b] страхи врага материализуются и наносят урон как физический, так и от магии духа.
[align=center][b]Школа духа, духовная оборона:[/b][/align]
I. [b]Волшебный щит [У]:[/b] пока маг защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает. Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот эффект. 
• [b]Стихийный щит: [/b]"волшебный щит" вдобавок к защите частично поглощает стихийные атаки. 
• [b]Магическая стена:[/b] "волшебный щит" действует на весь отряд. 
I. [b]Рассеивание магии [У]:[/b] маг снимает с противника все магические эффекты, которые можно рассеять. Заклинание может "зацепить" как врагов, так и союзников того, кто его наложил.
• [b]Отвлекающий маневр:[/b] маг прерывает чтение вражеских заклинаний - вражеские заклинатели сбиваются и не могут его закончить или управлять уже созданными.
[align=left]
[size=14][b]К 9:40:[/b][/size][/align]
[align=center][b]Школа духа, духовная оборона:[/b][/align]
• [b]Очищение: [/b]снимает вражеские магические эффекты с отряда, прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя. 
• [b]Преобразование:[/b] «рассеивание магии» теперь наносит урон от магии духа любому врагу, использующему заклинание длительного действия и лечит каждого спутника, который избавляется от воздействия вредоносной магии.
[b][Дух защитника]:[/b] по изучению заклинаний первой ступени заклинатель способен практически не затрачивать ману на использование базовых заклинаний, а при тяжелых ранениях вокруг заклинателя будет появляться защитный барьер, рассеивая негативные магические эффекты.
II. [b]Антимагический барьер:[/b] заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.

0


Вы здесь » Dragon Age: Trivius » Ненужный хлам » Внесение правок в анкеты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно