Варрик: У кого-нибудь ещё есть предчувствие, что все это плохо кончится? Неужели только у меня?
Мерриль: Не все так плохо, Варрик. Ты только подумай, как потом будешь об этом рассказывать!
Варрик: Не обижайся, Цветик, но я прекрасно обойдусь без истории про то, как мы тебя убили где-то в горах. Трудновато будет сделать её удобоваримой.
1. Полное имя:
Мерриль.
Маргаритка (прозвище дал Варрик).
Котенок (а этим уже наградила Изабела).
2. Возраст, дата рождения.
28 лет, 9:13 года Века дракона, Матриналис.
3. Раса, пол.
Эльфийка, женщина.
4. Род деятельности (специализация).
Бывшая Первая клана Сабре, а сейчас просто эльфийка-одиночка.
Маг, долийский изгой.
5. Описание персонажа.
Мерриль родилась в клане Алерион, однако была отдана в клан Сабре, чтобы стать Первой Хранительницы Маретари. Мерриль была еще совсем ребенком, и расставание с родителями было нелегким, но Хранительница пусть и не заменила ей мать, но все же любила ее, и Мерриль было этого достаточно. Маленькая эльфийка обладала магическим даром, и как все дети, которые были им награждены, должна была стать следующей Хранительницей своего нового клана.
Мерриль так и не завела там хороших друзей - она практически все время была увлечена учебой, чтением книг, изучением магии и истории долийцев, что поначалу ей было попросту некогда играть с другими детьми, а потом... она настолько привыкла к уединению, что даже перестала замечать, что кроме Хранительницы, ей толком то и поговорить не с кем.
Став старше, Мерриль приобрела уважение со стороны своего клана, она проявляла себя не только как достаточно могущественный маг, но и могла наизусть рассказать всю известную историю эльфов, однако одной незавершенной истории для Мерриль было мало. Она хотела знать больше. Особенно когда у нее такая возможность появилась... в каком-то смысле. Находка Элувиана перевернула ее жизнь с ног на голову. Если бы она могла использовать зеркало, то оно наверняка смогло бы пролить свет на историю и культуру древних эльфов. Но Элувиан был заражен скверной, и его разбили. Отчаянию Мерриль не было предела. И чтобы восстановить его, эльфийка прибегла к магии крови, которой обучил ее демон Гордыни, заточенный в Расколотой Горе. С его помощью Мерриль смогла очистить зеркало от скверны, но тот факт, что она прибегла к запретной магии настроило ее соплеменников против нее. Из-за разногласий с Хранительницей по поводу Элувиана, Мерриль покинула клан вместе с Хоуками, которой она помогла возродить Флемет на вершине горы.
В Киркволе Мерриль чувствовала себя неловко и одиноко. Она не нашла друзей среди местных эльфов, и там тоже была для всех изгоем. Да и сам вид обнищавших, "очеловечившихся" эльфов только расстраивал ее. Однако Хоуки и их друзья стали для Мерриль "соломинкой". Девушка была им очень благодарна за помощь и поддержку, и была готова пойти на все для них. Она очень привязалась к этой компании, особенно ее смущало и радовало отношение к ней Изабелы и Варрика. Гном всегда помогал ей (и даже подарил веревку, чтобы Мерриль больше не блуждала по городу), а пиратка просвещала ее по различным жизненным вопросам. Как ни странно, но именно люди стали ее друзьями.
Помогая Хоукам с различными делами, Мерриль не оставляла попыток починить зеркало. Она думала, что Арулин’Холм поможет ей в этом, и она попросила Хоуков отправиться с ней к Хранительнице, чтобы та дала его ей. Кинжал они получают, но клан настолько враждебно отнесся к эльфийке, что это является настоящим ударом для нее. Они смотрели на нее как на чудовище, и Мерриль искренне не понимала, чем заслужила это.
Но и кинжал не помог. Совсем отчаявшись, Мерриль решила прибегнуть к помощи того самого демона, который и научил ее магии крови. Однако вместо него в его убежище Мерриль нашла Хранительницу Маретари, в тело которой как раз и вселился демон. Он собирался воспользоваться Элувианом как выходом из своей тюрьмы, и Мерриль должна была стать его первой жертвой, но Хранительница взяла эту жертву на себя... Эльфийка сама нанесла последний удар, проклиная себя за все, но это должна была сделать она сама.
Вернувшись в свою лачугу, Мерриль несколько дней не выходила из дома, даже чтобы купить себе еды. Она была подавлена и опустошена. Она не хотела, чтобы Хранительница страдала из-за нее, и чувствовала себя виноватой в ее смерти. Она поняла свою ошибку, но все равно не желала бросать свою идею. Эльфийка пообещала себе все равно искать правду более безопасными путями, однако она сама не знала, сможет ли до конца сдержать его.
Если говорить про характер, то на первый взгляд Мерриль производит впечатление эльфийки, которую любой может обидеть безнаказанно (ведь не зря Изабелла прозвала ее "котенком"). Однако это не будет правдой. Да, эльфийка наивна, и практически все, что ей говорят, она принимает за чистую монету, ее действительно легко обвести вокруг пальца. Она жутко невнимательная и неуклюжая - то на ногу кому-нибудь наступит, то сама споткнется, а уж про ее "талант" вовремя затыкаться можно и не говорить, потому что... он попросту отсутствует. Мерриль достаточно беспечна и легкомысленна, и можно сказать, что живет прошлым днем, не заглядывая в ближайшее будущее. Она не гонится за богатством, достатком и славой, и довольна тем, что имеет на данный момент, умея радоваться даже простым мелочам, как горячий ужин или веночек из цветочков. Большая скромница, на похвалу она лишь смущенно улыбнется и запричитает, что в том ее заслуги не было, и только ее огромные зеленые глаза будут счастливо мерцать.
Несмотря на свой совершенно милейший вид, Мерриль является магом крови, и при этом совершенно не понимает, почему этот вид магического искусства считается почти везде запретным. Мерриль не боится пользоваться этой силой, однако ее нельзя назвать фанатичной или одержимой, она всегда знает, что делает. Правда, не разделяет обитателей Тени на духов и демонов, для нее они все лишь помощники. И хотя в ее клане она стала изгоем благодаря магии крови, Мерриль все равно не намерена уступать - она не брезгует любыми способами, которые могут помочь в достижении ее цели, а именно - восстановить былое могущество и историю эльфов. Если она что-то вбила себе в голову, то разубедить ее практически невозможно.
Мерриль можно назвать одиночкой - она не нашла друзей ни в своем клане, ни в эльфинаже в Киркволе, и только благодаря Хоук она узнала, что такое дружба. Она верная и никогда не бросит дорогого человека в беде, первая предложив ему свою помощь.
Можно еще добавить, что Мерриль очень любознательная и она готова днями и ночами просиживать за каким-нибудь толстым фолиантом, да и вопросы она не стесняется задавать, когда чего-то не понимает, чем иногда ставит своих друзей, да и окружающих в целом, в немного неловкое положение. К том уже, и за словом в карман она не лезет, и нередко успевает ответить колкостью на колкость, да и подшутить порой тоже любит.
6. Навыки и способности.
Умеет читать и писать, знает элвен и общий языки.
Неплохо поет, быстро пьянеет, вкусно готовит.
У Мерриль своя уникальная специализация "Долийский Изгой", которая сочетает в себе и эльфийские знания Хранителей, и магию крови.
Жизненная сила: маг использует кровь в качестве энергии для своих заклинаний (вместо маны). Не имеет значения, чья кровь, однако своя или добровольно пожертвованная действует в разы эффективнее (заклинания усиливаются).
Жертвенная кровь: маг способен восстанавливать свои или чужие ранения за счет магии крови. Такое исцеление слабее заклинаний магии созидания, однако маг может восстанавливаться прямо в ходе боя, теряя собственную кровь.
Кровотечение: заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, заставляя кровь слабых врагов закипать, а сильных - становиться отравляющей.
Раб крови: маг порабощает цель, заставляя её драться на своей стороне. При использовании крови цели, можно управлять как ее телом, так и сознанием. Влияние на сознание куда более эффективно, если цель ослаблена или ранена.
Демонология: маг призывает из Тени на помощь демонов, однако при слабой концентрации, неуверенности, чрезмерного количества призванных демонов, маг может потерять над ними контроль. Однако маг может привязать к себе демона при помощи своей или чужой крови - для такого требуется не просто кровь, а жизнь, т.е. убийство. Привязанный демон будет исполнять приказы мага беспрекословно, пока маг жив.
Единение с природой: связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия обездвиживает хранителя, зато наносит урон от сил природы и накладывает штраф к скорости передвижения на любого врага, который окажется в поле действия.
Острые шипы: Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия "Единения с природой". Корни также сбивают врагов с ног.
Месть природы: Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников.
Каменный доспех: маг покрывает свое тело камнем, который защищает от урона; позволяет на время действия вступить в ближний бой, т.к. увеличивает физическую силу (за счет “камней” на руках и ногах).
Каменный кулак: маг создает каменный снаряд, летящий в цель.
Земляная волна: маг создает подобие “волны” на воде; каменная волна может как двигаться в одном направлении, так и в разные стороны.
Землетрясение: заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног.
Обращение в камень: заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень. Окаменевшая цель не может двигаться. Чем больше было затрачено маны, тем дольше цель не сможет двигаться.
Изваяние: маг может обратить в камень сразу несколько целей.
Живой голем: маг может управлять целью, которая обращена в камень. Цель может сопротивляться, и на преодоление сопротивление тоже тратится мана.
Песчаный вихрь: маг обращает песок вокруг себя в вихрь и направляет его.
Песчаный кнут: из песка маг создает кнут, который направляет (заклинание временного действия).
Тиски: маг создает из камня, лавы или песка прочную клетку вокруг цели, которая будет сжиматься до тех пор, пока маг не прекратит действие заклинания или не умрет.
Антигравитация: по изучению заклинаний второй ступени маг способен контролировать землю и камень - дробить, раскалывать, истирать, раздвигать, ощущать вибрации через землю и полости в ней, а также управлять гравитацией (небольшой шанс прыгнуть выше, бежать быстрее, швырнуть камень дальше, или замедлить свое падение с большой высоты).
Волшебная стрела: маг “выстреливает” во врага сферой магической энергии.
Магический залп: маг выпускает сразу несколько сфер.
Теневой странник: маг может контролировать свое сознание в Тени.
Контакт: маг ощущает воздействие магии и/или ее проявления, может почувствовать места, где Завеса "тонка", чувствует присутствие демонов или духов; способен создать завесный огонь там, где это возможно.
Развеивание: маг может накладывать магический барьер не только на себя, но и на определенную территорию - дверь, проход, какую-то вещь и т.д., а также развеивать подобные "щиты" (барьеры), если имеет достаточный уровень магии (или знаний); маг способен снимать негативные магические эффекты.
Рука творца: маг может воссоздать из подручных предметов помосты и/или мосты; если он восстанавливает разрушенное строение, оно может не разрушиться (к примеру, обрушенная лестница); маг может поднимать в воздух предметы, превышающие вес мага в несколько раз.
7. Имущество.
Имущество: Неплохой домик в эльфинаже, собрание различных книг как магических, так и "художественных", элувиан.
Инвентарь: доспех "Риза Первой", посох "Факел Фалон'Дина" (достался Мерриль после смерти Хранительницы Маретари), острый серебряный кинжал.
Об игроке:
1. Знакомство с миром: были пройдены и не один раз все игры, прочитан кодекс и опыт игры на ролевых по Dragon Age.
2. Средства связи:
3. Как вы нас нашли: я знаю уже все ролевые по фандому, просто захотелось вернуться к роли Мерриль.
4. Планы на персонажа: конкретных планов нет, хочется чего-нибудь драматично-эпичного, развития персонажа как личности.
Пробный пост
Жду тему.
Отредактировано Мерриль (2016-02-11 00:59:09)