1. Полное имя:
Хиира Адаар
2. Возраст, дата рождения.
38 лет. 9:03 Века Дракона.
3. Раса, пол.
Кунари. Женский.
4. Род деятельности (специализация)
Наемница Вало-Кас. Маг: Рыцарь-Чародей.
5. Внешность.
Высокая, как и все кунари, широка в плечах, сурова и резка лицом, но выглядит удивительно женственно для своей расы. Глаза светлые, почти желтые. Белые (седые) волосы длинные, обычно заплетены в косу или собраны в конский хвост. Есть рога, которые растут "назад-вверх", близко к голове. Одежду носит свободную: легкие штаны и сапоги, сверху перевязывает лишь грудь, но все же при особых случаях надевает больше одежды, чтобы не смущать остальных представителей других рас. Со стороны кажется неподвижной, неуклюжей, но это при первом взгляде: умеет двигаться грациозно и плавно, проворно и ловко. Любит поговорить, хотя из-за ее внешнего вида многие просто боятся начать с ней разговор. Голос мягкий, с некой веселостью. При разговорах эмоциональна, мимика живая. На теле полно шрамов.
Может наносить витаар из смеси ядов на лицо и тело.
6. Характер.
Так как росла вне Кун, то значительно отличается от кунари, являясь васготом. Выросшая в Вольной Марке, научилась общаться с людьми, живо реагируя на любое действие. Зачастую нетерпелива, но когда дело касается работы, то сделает все, что угодно, чтобы она была выполнена хорошо. Умеет хорошо концентрироваться на заданной цели. Нейтрально относится как к тем, кто следует Кун, так и к тал-васготам. Хотя ее интересует религия ее родителей, от которой они отреклись. Поэтому любит почитать книги, относящиеся к Кун, но от них мало толку, ибо там не прописаны все тонкости этой религии. Ищет хорошего собеседника, чтобы он объяснил все азы Кун. Любит подслушать чужие споры на эту тему.
Как маг, очень осторожна, действует издалека. Хотя нередко любит залепить кому-нибудь посохом по роже, поэтому считает для себя идеальной специализацию рыцаря-чародея, которую хочет изучить в будущем. Только бы найти учителя. В бою жестока и беспощадна. Иногда пугает своих напарников жаждой крови. До нее редко можно докричаться, если кого-то нужно оставить в живых. Очень ненавидит себя за то, что не умеет вовремя остановиться, и из-за нее может погибнуть много невинных. После такого очень долго переживает.
Очень дорожит своими напарниками и друзьями. Если вы стали для Адаар другом, то будьте уверены, она за вас голову оторвет. Весела и безбашена, любит выпить и покутить, путешествия, деньги, рогатых мужчин и смелых женщин. Имеет нездоровый интерес к драконам (изучает их также, как и Кун) и к их убийствам. Имеет неплохие актерские способности.
7. Биография.
Родители Хииры были когда-то последователями Кун, но отказались от него и сбежали к северу Вольной Марки. Тогда-то там, в кочевой жизни, и родилась маленькая кунарийка. С детства ее учили защищать себя, но когда у нее проявилась способность к магии, родители нашли для Хииры учителя, чтобы она могла управлять своей силой. Успехи были на лицо, и еще в юности Адаар вступает в наемничий отряд Вало-Кас. Ее таланты стали расти не только в магическом плане, но и в искусстве скрытности, командной работы, воровства и убийств.
Один важный момент для Адаар. Был в их селении предатель, который сдал всех тал-васготов Хиссрадам. Хииры на тот момент не было в селении, а вернулась она на пепелище собственного дома, найдя родителей мертвыми. Этот момент очень резко врезался в ее память, поэтому она очень осторожна с другими кунари и не доверяет им тут же. Ее семьей стали наемники Вало-Кас.
На данный момент Хиира стала молодой женщиной, и до сих пор состоит в Вало-Кас, не собираясь покидать его, берясь за любую не пыльную работенку, лишь бы гонорар был приличный.
В 9:40 году отправилась на Конклав в качестве охраны, чтобы был соблюден порядок между магами и храмовниками. Но опоздала и была спасена от взрыва. Прознав об создании Инквизиции, отправилась проверить что из себя представляет эта организация и стоит ли Вало-Кас к ней присмотреться.
8. Навыки и способности.
II. Пожарище [У]: заклинание вызывает обширный взрыв, воспламеняя все в радиусе действия. Центр возникновения пожара определяет сам маг.
• Дыхание дракона: благодаря пассивному навыку, маг способен выдыхать огонь такой силы, которой хватит как сжечь все вокруг, так и согреться в холод - все зависит от расхода маны. (обучение у Хоука Подземелья без драконов)
II. Огненный шар [У]: с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается при столкновении, нанося всем попавшим под траекторию полета урон от огня.
III. Блокирование огня [У]: маг способен “погасить” энергию огня.
IV. Стена огня [В]: маг создаёт неприступную стену огня, наносящей урон огнем.
I. Ледяная хватка [У]: заклинатель замораживает цель, сильно замедляет; если цель слаба и не может сопротивляться, заклинание превращает ее в лед. (обучение у Хоука Подземелья без драконов)
I. Искра [У]: заклинатель поражает цель электрическим разрядом, парализующим на короткий промежуток времени.
• Молния [У]: заклинатель поражает цель молнией. Данное заклинание наносит больший урон, увеличивается шанс потери сознания у цели.
• Цепная молния [У]: с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на меньшие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.
• Шаровая молния: заклинатель создает “блуждающую” молнию, которая преследует свою цель, куда бы та не сбежала.
I. Шок [У]: заклинатель испускает коническую молнию, которая поражает все цели в области.
• Грозовой разряд [У]: заклинатель поражает одну из целей молнией, которая, после воздействия, перекидывается на ближайшую цель. Действует на ограниченное количество целей.
• Шквал энергии [В]: маг выпускает залп электрических взрывов (или шаровых молний), поражая цели перед ним.[Буревестник]: по изучению заклинаний первой ступени маг способен контролировать статическое и биологическое электричество (т.е. парализовать прикосновением определенную часть тела), различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки (чтобы громко говорить или кричать - такой крик может снести с ног), а также ощущать перемену погоды (по озону в воздухе).
II. Электрическая клетка: заклинатель заставляет молнии бить в землю так, что они образуют стены, ограждая определенную область.
• Грозовые силки: заклинатель "помечает" цель, вокруг которой начинают бить молнии, нанося урон при попадании. Период "охоты" молний зависит от маны.
• Статическая тюрьма [З]: заклинатель “ловит” врагов в статическую клетку, которая наносит урон разрядами молний любому, кто попытается из нее выйти.
II. Грозовая стена: заклинатель заставляет молнии бить в землю так, что они образуют стену.
• Плащ молний: заклинатель окружает себя молниями, что защищают его и, одновременно с этим, наносят урон.[Электропроводность]: по изучению заклинаний второй ступени маг тратит меньше маны на заклинания первой ступени, способен контролировать статическое и биологическое электричество, различать воздушные потоки и примеси в воздухе, усиливать свои голосовые связки, ощущать перемену погоды, а также увеличивать силу заклинаний пропорционально отсутствию маны (чем меньше маны или слабее маг, тем сильнее заклинания).
III. Буря: заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области, включая самого заклинателя и союзников.
V. Дуговой разряд [З]: заклинатель создает дуговую молнию, поражающую все цели в зоне досягаемости. Каждую пораженную цель изнутри сотрясает огромной силы электрический разряд, способный как лишить сознания, так и сжечь внутренности.
• Сожжение воздуха [З]: заклинатель способен “жечь” воздух, уменьшая количество кислорода - как в области, так и в легких цели (целей); это превращает воздух в ядовитый газ.
I. Лечение [Б] [У]: заклинатель исцеляет видимые травмы и ранения. Глубокое заражение и смертельные раны этому заклинанию не поддадутся, особенно если оно было наложено неопытным целителем.
• Обеззараживание: очищение при помощи магии ран от различного рода инфекций, грязи и ядов, а также негативных магических последствий (паралич, слабость).
• Метаболизм: заклинатель влияет магией на внутренние процессы организма, заставляя его работать быстрее, за счет чего можно избавить от неприятных эффектов похмелья, отравления и т.п.
Духовный клинок - маг создаёт клинок из цельной магии, пригодный для ближнего боя и для того, чтобы резать броню и магические барьеры врагов. Кроме того, такой клинок отклоняет стрелы и другие дальнобойные снаряды, направляя в напавшего энергетическую ударную волну.
Теневой плащ: чародей окружает себя магией самой Завесы, временно обретая неуязвимость и возможность без вреда для себя пройти сквозь толпу врагов. Когда он появляется рядом с противником, того отбрасывает мощным взрывом.
Возврат к жизни: маг взывает к благим духам, и они вдыхают в него и его союзников новые силы для продолжения боя. Это заклинание возвращает силы и способность сражаться даже тем, кто уже потерял сознание.
Поле распада: маг заполняет область действия заклинания магической энергией, которая ослабляет и замедляет врагов вплоть до полной неподвижности на несколько секунд.
Готовит, шьет, хорошо плавает и машет кулаками, читает, пишет (и всякое остальное бытовое), знает немного кунлат.
9. Имущество.
Посох, сумка с припарками, едой, деньгами, ядами и всякой всячиной. Своя палатка.
Об игроке:
1. Знакомство с миром: три игры
2. Средства связи: все знают
3. Как вы нас нашли: еще один персонаж
4. Планы на персонажа: отрываться по полной, делать, что вздумается, пугать дурачков, вступить в Инквизицию.
Пробный пост
Тема дается администрацией.
Отредактировано Адаар (2016-08-06 20:22:48)